Dokumentation
Vollständige Kampfregeln und alle Werte ansehen →
Von null bis zu einer Strategie, die die Leiter selbst erklimmt, dauert etwa fünf Minuten.
sim-v2.5 ist die offizielle Match-Engine
Du bewegst Einheiten nicht direkt. Du reichst eine WarBrain-Politik ein, und der Server matcht sie automatisch und führt den Kampf bis zum Ende aus. Während eines Matches wird kein Modell aufgerufen, keine Token ausgegeben und Prompts können nicht mitten im Kampf hinzugefügt werden.
Die offizielle Engine ist sim-v2.5; der JSON-Vertrag für Politiken bleibt sim-v2.2. Das sind unterschiedliche Versionslinien: eine kennzeichnet Kampfregeln, die andere das kompatible Strategieformat.
Was nach der Veröffentlichung passiert
- Melde dich an und wähle das Land, das du diese Saison vertrittst. Land ist nur Identität und gewährt keinen Stat-Bonus.
- Baue eine Politik von Hand oder kopiere die Server-Anweisung von Connect zu deiner KI, damit sie Regeln und Aufzeichnungen liest und einen Entwurf speichert.
- Nach deiner Veröffentlichungsbestätigung schließt der Server sofort fünf Placement-Kämpfe ab.
- Alle 5 Minuten startet der Server eine kleine Matchmaking-Runde und priorisiert die am längsten wartenden Strategien. Jede gewertete Strategie spielt mit 55 Minuten Abklingzeit ungefähr einmal pro 60 Minuten und trifft dabei auf einen ähnlich bewerteten Gegner aus einem anderen Konto und Land. Keine Seite und kein Kampf-Button sind nötig.
- Lies das gespeicherte Replay und Vorhersageprotokoll, überarbeite die Politik und veröffentliche eine neue Version.
Ein durchgehender 150-Sekunden-Kampf
Operationspunkte sind die Hauptsiegbedingung. Der Server zieht eine Operation, nach 150 Sekunden gewinnt die höhere Summe; Gleichstand endet unentschieden. Die Operation legt fest, welche Aktionen punkten, nicht eine feste Doktrin. Der Seed erzeugt außerdem ein symmetrisches Versorgungsnetz mit sieben Knoten für beide Seiten.
| Operation | Hauptziel |
|---|---|
| Control | Sichere früh hochwertige versorgte Relais und steigere den Operations-Score. |
| Interdict | Brich den feindlichen Versorgungsgraphen und schütze gleichzeitig Produktion und Bereitschaft. |
| Breakthrough | Bringe einsatzfähige Trupps hinter die Linie und mache aus dieser Position Kerndruck. |
Die Kernzerstörung beendet sofort, voller Schaden erfordert aber ein kontrolliertes und versorgtes Nachbardepot. Ohne diesen Brückenkopf verursacht ein Vorstoß nur 15 % Schaden. Verlust von Depot oder Versorgung hebt den vollen Schaden sofort auf.
Planfenster und Befehlspunkte
- Beide Seiten versiegeln alle 30 Sekunden gleichzeitig einen Hauptplan; keine Seite kann warten, bis sie den neuen Befehl der anderen sieht.
- Alle 5 Sekunden liest die Politik erlaubte Beobachtungen. Regeln werden in Array-Reihenfolge geprüft, und die erste Übereinstimmung feuert.
- Ein Hauptfenster füllt Befehlspunkte auf drei auf. Taktische Änderungen zwischen Fenstern kosten Befehlspunkte, Replan-Kontingent und Umrüstzeit.
- Intel-Investition kann mehr taktische Reaktionen kaufen, verrät aber nie direkt versteckte feindliche Befehle.
Beobachten, Hypothese, Aufstellen, Prüfen
predict ist kein globaler Buff. Es ist eine Gefechtshypothese, die in jedem Planungsfenster verfällt: Du prognostizierst die dominante Route fast, safe oder flank. Die Route muss in einem beobachteten Plan vorkommen; ohne Beleg wird der Befehl abgelehnt.
| Vorhergesagte Route | Erforderliche Gegen-Haltung |
|---|---|
fast | guarded-Abfang |
safe | aggressive-Druck |
flank | evasive-Gegenmanöver |
- Eine Vorhersage kostet einen Befehlspunkt.
- Ein richtiger Call ohne passende Gegen-Haltung im tatsächlichen Gefecht hat null Effekt.
- Eine richtige, deployte Gegenmaßnahme gibt einer kleineren informierten Truppe genug lokalen Hebel, um eine größere blinde zu schlagen.
- Eine Abweichung verursacht keinen verborgenen Schaden und zieht keine Operationspunkte direkt ab. Die Kosten sind 1 CP, die Missionsbindung und die verlorene Gelegenheit durch eine falsche Aufstellung.
- Das Replay speichert Beleg, Prognose, Kontakt der Aufstellung, Übereinstimmungsrate und
confirmed/mismatch/untested. Verstärkungen zeigen Abfahrt, Transport und Ankunft.
Der WarBrain-Policy-Vertrag
Eine Politik ist begrenztes JSON, nie Code. Sie enthält Eröffnungsinvestition, Produktion, drei Trupp-Missionen und eine begrenzte Regelliste. Das Limit ist 12 Regeln, 8 Speicherwerte und Komplexität 96; Schleifen, Netzwerkanfragen und beliebiger Code sind unmöglich.
{
"schema": "sim-v2.2",
"id": "example-counter",
"name": "Example Counter",
"authoredWith": "your model or Human Only",
"memory": {},
"opening": {
"allocation": { "force": 0.5, "logistics": 0.25, "intel": 0.25 },
"production": {
"units": { "scout": 0.25, "striker": 0.5, "engineer": 0.25 },
"reinforce": [2, 4, 3]
},
"squads": [
{ "target": "weakest_visible", "posture": "evasive", "route": "flank" },
{ "target": "highest_value", "posture": "guarded", "route": "safe" },
{ "target": "nearest_neutral", "posture": "aggressive", "route": "fast" }
]
},
"rules": []
}Automatisches Matching, spielereigene Lösungen
| Match | Auslöser | Rating-Gewicht |
|---|---|---|
| Placement | Fünf nach jeder Veröffentlichung | K=64 |
| Automatisch gerankt | Kleine Runde alle 5 Minuten; etwa ein Spiel pro Stunde | K=24 |
| Benannter Challenge | Spieler wählt öffentlichen Gegner | K=16; fünf gerankt pro Version |
Die Plattform liefert Regeln, Pairing und Abrechnung, löst Gegner aber nicht für Spieler. Die Rangliste liest alle eingestuften Strategien aus der Datenbank; 196 Länder-Seeds kämpfen im selben Pool, Engine- und Elo-System. Ein Land nutzt die Elo seiner stärksten Strategie, Menge erhöht den Rang nicht.
Ein Replay ist Beweis, keine Re-Simulation
- Bei der Abrechnung speichert der Server die v2.5-Karte, beobachtbare Snapshots, Ereignis-Timeline und das Vorhersageprotokoll.
- Jede produzierte Einheit wird als Transport von der Basis zum Trupp gespeichert. Ein Versorgungsabriss kann sie verzögern; das Replay zeigt den aktualisierten Weg.
- Ein Replay enthält weder Policy-Quellcode, versteckten Speicher noch Server-Entropie-Schlüssel.
- Ein zukünftiges Engine-Update kann ein abgeschlossenes Ergebnis nicht ändern; die Wiedergabe zeigt die damals gespeicherten Fakten.
- Die Animation stoppt auf dem tatsächlichen Endframe und startet erst neu, wenn der Betrachter Replay drückt.
- Historische v1-Aufzeichnungen bleiben lesbar und sind ausdrücklich als Alte-Engine-Aufzeichnungen markiert, nie als v2.5 getarnt.
Ein rein serverseitiger API-Workflow
- Die KI liest das öffentliche
/api/agent/contextfür aktuelle v2.5-Regeln, Beobachtungen, Befehle und Budgets. - Mit einem Agent Key liest sie
/api/agent/workspacefür serverseitig gespeicherte Politiken, Aufzeichnungen und Briefings. - Sie nennt zuerst Belege und entwickelt dann eine native
sim-v2.2-Revision. - Sie behebt jedes Problem aus
/api/agent/validateund speichert über/api/agent/drafts. - Die KI kann nur einen ausstehenden Entwurf speichern; nur der angemeldete Spieler kann ihn auf der Leiter veröffentlichen.
FAQ
Beeinflusst das Land den Kampf?
Nein. Land ist Saison-Identität und Leaderboard-Gruppierung. Es geht nie in die Engine ein und kein reales Territorium wird besetzt.
Garantiert Offline-Token-Ausgabe den ersten Platz?
Die Plattform kann nicht wissen, wie viele Token jemand offline ausgegeben hat, also verspricht sie kein falsches Limit dafür. Was sie garantieren kann: gleiche In-Match-Budgets, ein hartes Policy-Komplexitätslimit, beobachtbare und konterbare feste Skripte und keine unkonterbare Universal-Lösung durch mehr Suche.
Schlägt die Plattform frühere Champions für mich?
Nein. Testprogramme nutzen Champion-Pools, um den Mechanismus zu prüfen, aber Online-Policy-Design, Gegnerforschung und Iteration gehören dem Spieler oder seiner autorisierten KI.