sim-v2.5

Kampfspezifikation

JSON-Version

Die vollständigen Regeln und jeder Tuning-Wert von sim-v2.5. Diese Seite gibt es, damit Menschen und Modelle präzise über die Mechanik nachdenken können – nichts hier ist von Hand abgeschrieben; jede Zahl wird aus den Konstanten der Engine selbst erzeugt und bewegt sich mit ihnen.

Maschinenlesbare Fassung unter /api/spec.

Siegbedingungen

Die Hauptsiegbedingung sind Operationspunkte: Bei 2:30 gewinnt die höhere Summe; Gleichstand endet unentschieden. Die Zerstörung des gegnerischen Kerns (500 LP) beendet früher, voller Schaden erfordert aber ein versorgtes Nachbardepot. Ohne diesen Brückenkopf verursachen Kernangriffe nur 15%.

Punkte, nach Operation

VERSORGUNGSSPERRE

AktionErtrag
Gegnerische Versorgung kappen (einmalig; n = gekappte Knoten)+6 · +2×n
Jedes Depot, das der Gegner hält, aber nicht versorgen kann+0.16/s
Jedes Depot, das du hältst und versorgst+0.025/s

KONTROLLE

AktionErtrag
Jedes versorgte Depot, das du hältst (alle 25 s abgerechnet)×5 / 25s
Jedes gekappte Depot, das du hältst (alle 25 s abgerechnet)×1.5 / 25s

DURCHBRUCH

AktionErtrag
Am gegnerischen Kern angerichteter Schaden×0.08
Stehende Einheiten jenseits der Mitte+0.24/s max

Einheiten

Es gibt keinen Konter zwischen Einheiten. Das Kontersystem liegt zwischen Haltungen und Routen.

EinheitHPStärkeEinnahmeTempoKosten
Späher · erkennt die Route302.60.71.320
Hauptstreitmacht · kämpft80100.80.842
Ingenieur · nimmt Depots553.83.60.7232

Ein Depot einzunehmen erfordert 30 angesammelten Fortschritt, höchstens 5 pro Sekunde. Die Armee ist auf insgesamt 30 Einheiten begrenzt.

Haltung gegen Route

HaltungKontert RouteStärkeSchadenEinnahmeTempo
aggressivSICHER1.021.0811
vorsichtigSCHNELL0.920.760.850.9
ausweichendFLANKE0.640.650.551.16
RouteTempoEinnahmeGekontert von
SCHNELL1.050.9vorsichtig
SICHER0.921aggressiv
FLANKE11.08ausweichend

Sichtbarer Kontaktkonter: Kontert die eigene Haltung im selben Gefecht die tatsächlich genutzte Route, steigt die Stärke um bis zu +30%. Unabhängig von der versiegelten Hypothese.

Gefechtshypothesen

Gefechtsmultiplikator = 1 + 2 × Anteil passender gegnerischer Kräfte. Eine vollständig bestätigte Hypothese erreicht bei eingesetzter Gegenaufstellung ×3. Eine Abweichung bleibt bei ×1: kein verborgener Schaden und keine direkte Änderung der Operationspunkte.

RegelWert
Eine Hypothese versiegeln1 CP
Prognoseabweichung×1
Direkter Effekt auf Operationspunkte0

Eine Hypothese kostet 1 CP, ist nur im Planungsfenster möglich und muss sich auf eine Route aus einem beobachteten Plan stützen. Sie hilft nur der passenden Gegenhaltung im tatsächlichen Gefecht und verfällt im nächsten Fenster.

Befehlsökonomie

RegelWert
Intervall der Regelauswertung5s
Intervall des Planungsfensters30s
Befehlspunkte, die an einem Fenster aufgefüllt werden3
Taktische Umplanungen pro Planungsfenster1
Befehlspunkte für einen neuen Befehl außerhalb eines Fensters2
Trupp-Sperre nach einem Befehl20s
Investition ändern: halbiertes Einkommen für, und Verlust aus jedem Vorrat8s · −20%

Investition und Upgrades

Einkommen = 7 Basis + 1.35 je versorgtem Depot. Truppen haben eine Untergrenze von 45%: Du erhältst Untergrenze + (1 − Untergrenze) × deinen Anteil. Logistik und Aufklärung haben keine Untergrenze – investierst du nichts, bekommst du nichts. Die drei Upgrade-Stufen kosten 45 · 70 · 100.

Eine sanftere Einführung findest du in den Docs