Kampfspezifikation
Die vollständigen Regeln und jeder Tuning-Wert von sim-v2.5. Diese Seite gibt es, damit Menschen und Modelle präzise über die Mechanik nachdenken können – nichts hier ist von Hand abgeschrieben; jede Zahl wird aus den Konstanten der Engine selbst erzeugt und bewegt sich mit ihnen.
Maschinenlesbare Fassung unter /api/spec.
Siegbedingungen
Die Hauptsiegbedingung sind Operationspunkte: Bei 2:30 gewinnt die höhere Summe; Gleichstand endet unentschieden. Die Zerstörung des gegnerischen Kerns (500 LP) beendet früher, voller Schaden erfordert aber ein versorgtes Nachbardepot. Ohne diesen Brückenkopf verursachen Kernangriffe nur 15%.
Punkte, nach Operation
VERSORGUNGSSPERRE
| Aktion | Ertrag |
|---|---|
| Gegnerische Versorgung kappen (einmalig; n = gekappte Knoten) | +6 · +2×n |
| Jedes Depot, das der Gegner hält, aber nicht versorgen kann | +0.16/s |
| Jedes Depot, das du hältst und versorgst | +0.025/s |
KONTROLLE
| Aktion | Ertrag |
|---|---|
| Jedes versorgte Depot, das du hältst (alle 25 s abgerechnet) | ×5 / 25s |
| Jedes gekappte Depot, das du hältst (alle 25 s abgerechnet) | ×1.5 / 25s |
DURCHBRUCH
| Aktion | Ertrag |
|---|---|
| Am gegnerischen Kern angerichteter Schaden | ×0.08 |
| Stehende Einheiten jenseits der Mitte | +0.24/s max |
Einheiten
Es gibt keinen Konter zwischen Einheiten. Das Kontersystem liegt zwischen Haltungen und Routen.
| Einheit | HP | Stärke | Einnahme | Tempo | Kosten |
|---|---|---|---|---|---|
| Späher · erkennt die Route | 30 | 2.6 | 0.7 | 1.3 | 20 |
| Hauptstreitmacht · kämpft | 80 | 10 | 0.8 | 0.8 | 42 |
| Ingenieur · nimmt Depots | 55 | 3.8 | 3.6 | 0.72 | 32 |
Ein Depot einzunehmen erfordert 30 angesammelten Fortschritt, höchstens 5 pro Sekunde. Die Armee ist auf insgesamt 30 Einheiten begrenzt.
Haltung gegen Route
| Haltung | Kontert Route | Stärke | Schaden | Einnahme | Tempo |
|---|---|---|---|---|---|
| aggressiv | SICHER | 1.02 | 1.08 | 1 | 1 |
| vorsichtig | SCHNELL | 0.92 | 0.76 | 0.85 | 0.9 |
| ausweichend | FLANKE | 0.64 | 0.65 | 0.55 | 1.16 |
| Route | Tempo | Einnahme | Gekontert von |
|---|---|---|---|
| SCHNELL | 1.05 | 0.9 | vorsichtig |
| SICHER | 0.92 | 1 | aggressiv |
| FLANKE | 1 | 1.08 | ausweichend |
Sichtbarer Kontaktkonter: Kontert die eigene Haltung im selben Gefecht die tatsächlich genutzte Route, steigt die Stärke um bis zu +30%. Unabhängig von der versiegelten Hypothese.
Gefechtshypothesen
Gefechtsmultiplikator = 1 + 2 × Anteil passender gegnerischer Kräfte. Eine vollständig bestätigte Hypothese erreicht bei eingesetzter Gegenaufstellung ×3. Eine Abweichung bleibt bei ×1: kein verborgener Schaden und keine direkte Änderung der Operationspunkte.
| Regel | Wert |
|---|---|
| Eine Hypothese versiegeln | 1 CP |
| Prognoseabweichung | ×1 |
| Direkter Effekt auf Operationspunkte | 0 |
Eine Hypothese kostet 1 CP, ist nur im Planungsfenster möglich und muss sich auf eine Route aus einem beobachteten Plan stützen. Sie hilft nur der passenden Gegenhaltung im tatsächlichen Gefecht und verfällt im nächsten Fenster.
Befehlsökonomie
| Regel | Wert |
|---|---|
| Intervall der Regelauswertung | 5s |
| Intervall des Planungsfensters | 30s |
| Befehlspunkte, die an einem Fenster aufgefüllt werden | 3 |
| Taktische Umplanungen pro Planungsfenster | 1 |
| Befehlspunkte für einen neuen Befehl außerhalb eines Fensters | 2 |
| Trupp-Sperre nach einem Befehl | 20s |
| Investition ändern: halbiertes Einkommen für, und Verlust aus jedem Vorrat | 8s · −20% |
Investition und Upgrades
Einkommen = 7 Basis + 1.35 je versorgtem Depot. Truppen haben eine Untergrenze von 45%: Du erhältst Untergrenze + (1 − Untergrenze) × deinen Anteil. Logistik und Aufklärung haben keine Untergrenze – investierst du nichts, bekommst du nichts. Die drei Upgrade-Stufen kosten 45 · 70 · 100.
Eine sanftere Einführung findest du in den Docs