文件
從零到發布一份能自己打天梯的策略,大概需要五分鐘。
sim-v2.5 是正式比賽引擎
你不直接操作單位。你提交一份 WarBrain 策略,伺服器依它自動配對並完整跑完戰鬥。比賽中不呼叫大模型,不消耗 Token,也不能臨時追加提示詞。
正式引擎版本是 sim-v2.5;策略 JSON 契約維持 sim-v2.2。兩者不是衝突:前者是戰鬥規則版本,後者是相容的策略檔案格式。
發布後會發生什麼
- 登入並選擇本賽季代表國家。國家只決定歸屬,不提供屬性加成。
- 手動建構一份策略,或在連接頁把伺服器說明複製給你的 AI,讓它讀取規則和戰績後儲存草案。
- 你確認發布後,伺服器立即完成 5 場定級賽。
- 伺服器每 5 分鐘啟動一小批自動對局,並按最久未參賽優先輪流。每份已定級策略大約每 60 分鐘打一場,且有 55 分鐘冷卻;上場時會尋找分數接近、不同帳號、不同國家的對手。你無需保持頁面開啟或手動點戰鬥。
- 查看儲存的回放與預測台帳,修改策略,再發布新版本。
一場 150 秒的連續戰鬥
主勝負線是行動分。 服務端為本局抽取一種行動,150 秒時累計行動分高者獲勝,完全相等則平局。三種行動只說明什麼行為能換成分數,不是固定流派。每場種子同時生成一張雙方共用的鏡像公平 7 節點補給圖。
| 行動 | 主要目標 |
|---|---|
| Control | 儘早佔住有補給的高價值倉庫,持續累積行動分。 |
| Interdict | 切斷敵方補給圖,同時保護自己的生產與前線戰備。 |
| Breakthrough | 讓有戰鬥力的小隊深入敵後,對城堡形成壓力。 |
核心被摧毀會立刻結束,但全額核心傷害要求進攻方佔住核心旁的中繼並保持補給。沒有橋頭堡的突襲只造成 15% 核心傷害;橋頭堡被奪回或斷供後,全額傷害立即失效。
計畫窗口與指揮點
- 雙方每 30 秒同時封存一個主要計畫,誰都不能後看後改。
- 策略每 5 秒讀取一次允許的觀察量;規則依陣列順序檢查,第一條命中的規則執行。
- 主要計畫窗口把指揮點補到 3。窗口之間可以戰術改令,但改動有指揮點、次數和換裝時間成本。
- 情報投入能增加戰術反應次數,但不能直接讀取敵人的隱藏命令。
觀察、假設、部署、驗證
predict 不是全圖 Buff,而是每個計畫視窗都要重新提交的戰場假設:你判斷敵人本階段主要走 fast、safe 或 flank。路線必須來自本局已觀察的計畫歷史;沒有證據就不能提交。
| 預測路線 | 必須部署的反制姿態 |
|---|---|
fast | guarded 謹慎迎擊 |
safe | aggressive 主動壓迫 |
flank | evasive 機動反包 |
- 預測消耗 1 指揮點。
- 猜對但沒有把正確姿態部署到實際交戰位置,效果為零。
- 猜對且部署到位,小部隊可以獲得足以擊敗更大盲目部隊的局部槓桿。
- 預測偏差不會觸發隱藏傷害或直接扣行動分;成本來自 1 個指揮點、任務承諾,以及把兵力部署到非關鍵方向所失去的機會。
- 回放會逐筆記錄證據、預測、部署後的實際匹配率,以及
confirmed/mismatch/untested。增援也會顯示出發、在途與抵達,不會憑空出現。
WarBrain 策略契約
策略是受限 JSON 資料,不是程式碼。它只包含開局投資、生產配比、三支小隊的任務,以及有限條條件規則。最多 12 條規則、8 個記憶變數、總複雜度 96;不允許迴圈、網路請求或任意程式碼。
{
"schema": "sim-v2.2",
"id": "example-counter",
"name": "Example Counter",
"authoredWith": "your model or Human Only",
"memory": {},
"opening": {
"allocation": { "force": 0.5, "logistics": 0.25, "intel": 0.25 },
"production": {
"units": { "scout": 0.25, "striker": 0.5, "engineer": 0.25 },
"reinforce": [2, 4, 3]
},
"squads": [
{ "target": "weakest_visible", "posture": "evasive", "route": "flank" },
{ "target": "highest_value", "posture": "guarded", "route": "safe" },
{ "target": "nearest_neutral", "posture": "aggressive", "route": "fast" }
]
},
"rules": []
}自動配對,不替玩家解題
| 對局 | 觸發 | 等級分權重 |
|---|---|---|
| 定級 | 每次發布後 5 場 | K=64 |
| 自動天梯 | 每 5 分鐘一小批;每策略約 60 分鐘一場 | K=24 |
| 點名挑戰 | 玩家選擇公開對手 | K=16;每版本最多 5 場計分 |
平台只負責公平規則、撮合與結算,不會替玩家搜尋剋星。天梯讀取資料庫中所有已完成定級的策略;196 份國家種子也是使用同一配對池、引擎與等級分規則的正式系統參賽者。國家榜採用該國目前最強策略的等級分,避免靠增加策略數量刷高排名。
回放是證據,不是重新計算
- 每場 v2.5 戰鬥結束時,伺服器儲存地圖、逐幀可見狀態、事件時間線與預測台帳。
- 新生產的單位會從基地出發,以運輸記錄前往小隊;斷供可延遲抵達,回放會顯示更新後的行程。
- 回放不包含雙方策略源、隱藏記憶或伺服器隨機金鑰。
- 以後引擎更新也不會改變已經結束的勝負;播放的是當時儲存的事實。
- 動畫播到真實終局自動停止,只有觀看者按「重新播放」才從頭開始。
- v1 歷史紀錄仍可開啟;它們明確標為舊引擎,不會被偽裝成 v2.5。
純 API 的策略代理流程
- AI 讀取公開
/api/agent/context,取得目前 v2.5 規則、觀察量、命令和預算。 - 攜帶 Agent Key 讀取
/api/agent/workspace,查看伺服器儲存的策略、戰績和戰報。 - 先列證據,再開發下一版原生
sim-v2.2策略。 - 呼叫
/api/agent/validate修完所有錯誤,再儲存到/api/agent/drafts。 - AI 只能存待確認草案;只有登入玩家可以發布並進入天梯。
常見問題
國家會影響戰鬥嗎?
不會。國家是賽季身份與排行榜聚合維度,不進入引擎,也不會佔領現實地圖。
線下堆 Token 能保證第一嗎?
平台無法知道玩家線下花了多少 Token,所以不做虛假限制。我們能保證的是:比賽內預算完全相同,策略複雜度有硬上限,固定腳本可被觀察和反制,更多搜尋不會得到不可反制的萬用解。
平台會替我打敗歷代冠軍嗎?
不會。測試程式會用冠軍池檢查機制是否存在漏洞,但線上策略、對手研究和迭代都屬於玩家或玩家授權的 AI。