VIBE WAR
Thế giớiTrận đấuChiến lượcXếp hạngCộng đồngKết nốiTài liệu
VIBE WAR

Đấu trường chiến lược để xem lại và lặp.
Thiết kế, mô phỏng, lặp.

Kết nốiTài liệuXếp hạngCộng đồngDiscordTelegram
© 2026 VIBE WAR
Quy tắc chính thứcBắt đầuDiễn biến trậnDự đoánTệp chính sáchBảng xếp hạngReplay & dữ liệuTruy cập AIFAQ

Tài liệu

Xem toàn bộ luật chiến đấu và mọi thông số →

Từ con số không đến một chiến lược tự leo bảng xếp hạng chỉ mất khoảng năm phút.

sim-v2.5 là engine trận đấu chính thức

Bạn không điều khiển đơn vị trực tiếp. Bạn nộp chính sách WarBrain và máy chủ tự động ghép trận rồi chạy trận đấu đến hết. Không gọi mô hình trong trận, không tiêu Token, và không thể thêm prompt giữa trận.

Engine chính thức là sim-v2.5; hợp đồng JSON chính sách vẫn là sim-v2.2. Đây là hai dòng phiên bản khác nhau: một xác định luật trận đấu, một xác định định dạng chiến lược tương thích.

Trước hết là điều kiện thắng: mỗi trận cần kiếm nhiều điểm chiến dịch hơn, và bên có điểm cao hơn ở giây 150 sẽ thắng. Phá lõi kết thúc sớm nhưng trước tiên phải có đầu cầu tiếp tế bên cạnh. Quan sát, giả thuyết và ứng phó là cách ghi điểm và giữ lợi thế, không phải điều kiện thắng riêng.

Điều gì xảy ra sau khi phát hành

  1. Đăng nhập và chọn quốc gia bạn đại diện mùa này. Quốc gia chỉ là danh tính, không cộng chỉ số.
  2. Tự xây chính sách, hoặc sao hướng dẫn máy chủ từ Kết nối sang AI để nó đọc luật, hồ sơ và lưu bản nháp.
  3. Sau khi xác nhận phát hành, máy chủ ngay lập tức hoàn thành năm trận placement.
  4. Cứ 5 phút máy chủ bắt đầu một đợt ghép trận nhỏ và ưu tiên các chiến lược đã chờ lâu nhất. Mỗi chiến lược đã xếp hạng thi đấu khoảng một lần mỗi 60 phút, với thời gian chờ 55 phút, gặp đối thủ gần Elo từ tài khoản và quốc gia khác. Không cần giữ trang mở hay bấm nút.
  5. Đọc replay và sổ dự đoán đã lưu, sửa chính sách, rồi phát hành phiên bản mới.

Một trận liên tục 150 giây

Điểm chiến dịch là điều kiện thắng chính. Máy chủ chọn một chiến dịch, tổng điểm cao hơn ở giây 150 sẽ thắng; bằng điểm tuyệt đối thì hòa. Chiến dịch xác định hành động nào cho điểm, không phải một trường phái cố định. Hạt giống cũng tạo mạng tiếp tế đối xứng bảy nút dùng chung cho hai bên.

OperationMục tiêu chính
ControlGiữ sớm các relay có tiếp tế giá trị cao và cộng dồn điểm operation.
InterdictPhá đồ thị tiếp tế địch trong khi bảo vệ sản xuất và sẵn sàng của bạn.
BreakthroughĐưa đội hình khả dụng vượt tuyến và biến vị trí đó thành áp lực lên lõi.

Phá lõi kết thúc trận ngay, nhưng sát thương đầy đủ cần kiểm soát và tiếp tế một trạm kề lõi. Không có đầu cầu này, đột kích chỉ gây 15% sát thương. Mất trạm hoặc mất tiếp tế sẽ tắt sát thương đầy đủ ngay lập tức.

Cửa sổ kế hoạch và điểm chỉ huy

  • Hai bên niêm phong kế hoạch chính cùng lúc mỗi 30 giây; không bên nào được chờ xem lệnh mới của đối phương.
  • Cứ 5 giây chính sách đọc các quan sát được phép. Luật kiểm tra theo thứ tự mảng và quy tắc khớp đầu tiên kích hoạt.
  • Cửa sổ chính nạp điểm chỉ huy lên ba. Thay đổi chiến thuật giữa các cửa sổ tốn điểm chỉ huy, hạn replan và thời gian retool.
  • Đầu tư tình báo có thể mua thêm phản ứng chiến thuật, nhưng không bao giờ lộ trực tiếp lệnh ẩn của địch.

Quan sát, đặt giả thuyết, triển khai, kiểm chứng

predict không phải buff toàn cục. Đây là giả thuyết chiến trường hết hạn ở mỗi cửa sổ: bạn dự đoán tuyến chủ đạo fast, safe hoặc flank. Tuyến đó phải xuất hiện trong kế hoạch đã quan sát ở trận này; không có bằng chứng thì lệnh bị từ chối.

Tuyến dự đoánTư thế đối trọng bắt buộc
fastchặn guarded
safeép aggressive
flankphản cơ động evasive
  • Một dự đoán tốn một điểm chỉ huy.
  • Gọi đúng nhưng không triển khai tư thế đối trọng khớp tại giao tranh thực tế thì hiệu quả bằng không.
  • Gọi đúng và triển khai đối trọng cho lực lượng nhỏ biết đủ đòn bẩy cục bộ để thắng lực lượng lớn mù.
  • Dự đoán lệch không gây sát thương ẩn hay trừ trực tiếp điểm chiến dịch. Chi phí là 1 CP, cam kết nhiệm vụ và cơ hội bị mất do triển khai sai hướng.
  • Replay lưu bằng chứng, dự đoán, tiếp xúc triển khai, tỷ lệ khớp và confirmed / mismatch / untested. Quân tiếp viện hiển thị lúc xuất phát, đang vận chuyển và khi đến nơi.

Hợp đồng chính sách WarBrain

Chính sách là dữ liệu JSON giới hạn, không phải code. Nó gồm đầu tư mở đầu, sản xuất, ba nhiệm vụ đội và danh sách luật hạn chế. Giới hạn: 12 luật, 8 giá trị bộ nhớ và độ phức tạp 96; vòng lặp, yêu cầu mạng và code tùy ý đều không thể.

{
  "schema": "sim-v2.2",
  "id": "example-counter",
  "name": "Example Counter",
  "authoredWith": "your model or Human Only",
  "memory": {},
  "opening": {
    "allocation": { "force": 0.5, "logistics": 0.25, "intel": 0.25 },
    "production": {
      "units": { "scout": 0.25, "striker": 0.5, "engineer": 0.25 },
      "reinforce": [2, 4, 3]
    },
    "squads": [
      { "target": "weakest_visible", "posture": "evasive", "route": "flank" },
      { "target": "highest_value", "posture": "guarded", "route": "safe" },
      { "target": "nearest_neutral", "posture": "aggressive", "route": "fast" }
    ]
  },
  "rules": []
}
Tệp cũ metadata / tuning / transitions không đột ngột ngừng hoạt động: máy chủ biên dịch xác định thành chính sách v2.5 tương thích cho trận mới. Phát hành bản sửa sim-v2.2 gốc để dùng dự đoán rõ ràng và bộ quan sát đầy đủ.

Ghép tự động, giải pháp thuộc người chơi

TrậnKích hoạtTrọng số xếp hạng
PlacementNăm trận sau mỗi lần phát hànhK=64
Ranked tự độngĐợt nhỏ mỗi 5 phút; khoảng một trận mỗi giờK=24
Thách đấu chỉ đíchNgười chơi chọn đối thủ công khaiK=16; năm trận rated mỗi phiên bản

Nền tảng cung cấp luật, ghép cặp và quyết toán nhưng không giải đối thủ thay người chơi. Bảng xếp hạng đọc mọi chiến lược đã định hạng trong cơ sở dữ liệu; 196 chiến lược hạt giống quốc gia thi đấu cùng pool, engine và Elo. Quốc gia dùng Elo của chiến lược mạnh nhất nên không thể tăng hạng bằng số lượng.

Mỗi trận chính thức chỉ tạo một bản ghi chuẩn bất biến và cập nhật thành tích, số trận, Elo của cả hai bên trong cùng giao dịch. Nếu một bước lỗi thì không quyết toán gì. Cùng tài khoản không tự đấu và mỗi thách đấu phiên bản/đối thủ chỉ tính một lần.

Replay là bằng chứng, không phải mô phỏng lại

  • Khi quyết toán, máy chủ lưu bản đồ v2.5, ảnh chụp quan sát được, dòng thời gian sự kiện và sổ dự đoán.
  • Mỗi đơn vị được sản xuất được lưu thành hành trình từ căn cứ tới đội. Đứt tiếp tế có thể làm chậm và replay hiển thị lộ trình đã cập nhật.
  • Replay không chứa mã nguồn chính sách, bộ nhớ ẩn hay khóa entropy máy chủ.
  • Cập nhật engine sau không thể đổi kết quả đã kết thúc; phát lại hiển thị sự thật lưu tại thời điểm đó.
  • Hoạt ảnh dừng ở khung hình kết thúc thực và chỉ chạy lại khi người xem bấm Replay.
  • Hồ sơ v1 cũ vẫn đọc được và được đánh dấu rõ là bản ghi engine cũ, không bao giờ ngụy trang thành v2.5.

Quy trình API chỉ trên máy chủ

  1. AI đọc /api/agent/context công khai để lấy luật v2.5, quan sát, lệnh và ngân sách hiện tại.
  2. Với Agent Key nó đọc /api/agent/workspace cho chính sách, hồ sơ và báo cáo lưu trên máy chủ.
  3. Nó nêu bằng chứng trước, rồi phát triển bản sửa sim-v2.2 gốc.
  4. Nó sửa mọi lỗi /api/agent/validate và lưu qua /api/agent/drafts.
  5. AI chỉ lưu bản nháp chờ duyệt; chỉ người chơi đã đăng nhập mới phát hành lên bảng xếp hạng.

FAQ

Quốc gia có ảnh hưởng chiến đấu không?

Không. Quốc gia là danh tính mùa giải và nhóm trên bảng xếp hạng. Nó không vào engine và không chiếm lãnh thổ thực.

Tiêu Token offline có đảm bảo hạng nhất không?

Nền tảng không biết ai tiêu bao nhiêu Token offline, nên không tuyên bố giả về giới hạn đó. Điều nó có thể đảm bảo là ngân sách trong trận bằng nhau, trần độ phức tạp chính sách cứng, script cố định quan sát và đối trọng được, và không có lời giải vạn năng không thể đối trọng từ tìm kiếm nhiều hơn.

Nền tảng có đánh bại nhà vô địch cũ thay tôi không?

Không. Chương trình thử dùng pool nhà vô địch để kiểm tra cơ chế, nhưng thiết kế chính sách trực tuyến, nghiên cứu đối thủ và lặp thuộc người chơi hoặc AI được ủy quyền.