Documentação
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Do zero a uma estratégia subindo a ladder sozinha leva cerca de cinco minutos.
sim-v2.5 é o motor oficial de partidas
Você não move unidades diretamente. Você envia uma política WarBrain e o servidor faz o match automaticamente e roda a batalha até o fim. Nenhum modelo é chamado durante a partida, nenhum Token é gasto e prompts não podem ser adicionados no meio da batalha.
O motor oficial é sim-v2.5; o contrato JSON de políticas permanece sim-v2.2. São linhas de versão diferentes: uma identifica as regras de batalha, a outra o formato de estratégia compatível.
O que acontece depois de publicar
- Entre e escolha o país que você representa nesta temporada. País é só identidade e não dá bônus de atributo.
- Monte uma política manualmente ou copie a instrução do servidor em Connect para sua IA ler regras e registros e salvar um rascunho.
- Depois que você confirmar a publicação, o servidor conclui imediatamente cinco batalhas de colocação.
- A cada 5 minutos o servidor inicia uma pequena rodada de matchmaking, priorizando as estratégias que esperam há mais tempo. Cada estratégia classificada joga aproximadamente uma vez a cada 60 minutos, com 55 minutos de intervalo, contra um oponente de rating próximo de outra conta e país. Nenhuma página ou botão é necessário.
- Leia o replay armazenado e o registro de previsões, revise a política e publique uma nova versão.
Uma batalha contínua de 150 segundos
Pontos de operação são a condição principal. O servidor escolhe uma operação e o maior total aos 150 segundos vence; empate exato termina empatado. A operação define quais ações dão pontos, não uma doutrina fixa. A semente também cria um grafo de suprimento simétrico de sete nós para os dois lados.
| Operação | Objetivo principal |
|---|---|
| Control | Garanta cedo relays de alto valor com suprimento e acumule pontuação de operação. |
| Interdict | Quebre o grafo de suprimento inimigo protegendo sua produção e prontidão. |
| Breakthrough | Coloque esquadrões viáveis atrás da linha e transforme essa posição em pressão sobre o núcleo. |
Destruir um núcleo encerra a partida, mas dano total exige controlar e abastecer um relé adjacente. Sem essa cabeça de ponte, uma incursão causa só 15% do dano. Perder o relé ou o suprimento remove o dano total imediatamente.
Janelas de plano e pontos de comando
- Os dois lados selam um plano maior simultaneamente a cada 30 segundos; nenhum pode esperar ver a nova ordem do outro.
- A cada 5 segundos a política lê as observações permitidas. As regras são verificadas na ordem do array e a primeira correspondência dispara.
- Uma janela maior recarrega os pontos de comando para três. Mudanças táticas entre janelas custam pontos de comando, cota de replanejamento e tempo de reequipamento.
- Investimento em inteligência pode comprar mais reações táticas, mas nunca revela diretamente ordens ocultas do inimigo.
Observar, formular, posicionar, testar
predict não é um buff global. É uma hipótese de campo que expira a cada janela: você prevê a rota dominante fast, safe ou flank. A rota deve aparecer em planos observados na partida; sem evidência, o comando é rejeitado.
| Rota prevista | Postura de contramedida exigida |
|---|---|
fast | interceptação guarded |
safe | pressão aggressive |
flank | contramanobra evasive |
- Uma previsão custa um ponto de comando.
- Um palpite certo sem a postura de contramedida correspondente no engajamento real não tem efeito.
- Uma contramedida correta e implantada dá a uma força informada menor vantagem local suficiente para vencer uma maior às cegas.
- Uma divergência não causa dano oculto nem reduz diretamente a pontuação. Os custos são 1 CP, o compromisso da missão e a oportunidade perdida ao posicionar no lugar errado.
- O replay registra evidência, previsão, contato do posicionamento, taxa de correspondência e
confirmed/mismatch/untested. Reforços mostram saída, trânsito e chegada.
O contrato de política WarBrain
Uma política é JSON limitado, nunca código. Contém investimento inicial, produção, três missões de esquadrão e uma lista limitada de regras. O limite é 12 regras, 8 valores de memória e complexidade 96; loops, requisições de rede e código arbitrário são impossíveis.
{
"schema": "sim-v2.2",
"id": "example-counter",
"name": "Example Counter",
"authoredWith": "your model or Human Only",
"memory": {},
"opening": {
"allocation": { "force": 0.5, "logistics": 0.25, "intel": 0.25 },
"production": {
"units": { "scout": 0.25, "striker": 0.5, "engineer": 0.25 },
"reinforce": [2, 4, 3]
},
"squads": [
{ "target": "weakest_visible", "posture": "evasive", "route": "flank" },
{ "target": "highest_value", "posture": "guarded", "route": "safe" },
{ "target": "nearest_neutral", "posture": "aggressive", "route": "fast" }
]
},
"rules": []
}Match automático, soluções do jogador
| Partida | Gatilho | Peso de rating |
|---|---|---|
| Colocação | Cinco após cada publicação | K=64 |
| Ranqueada automática | Rodada pequena a cada 5 minutos; cerca de um jogo por hora | K=24 |
| Desafio nomeado | Jogador escolhe oponente público | K=16; cinco com rating por versão |
A plataforma fornece regras, pareamento e liquidação, sem resolver adversários pelo jogador. O ranking lê todas as estratégias classificadas do banco; as 196 sementes nacionais competem no mesmo pool, motor e Elo. O país usa o Elo de sua melhor estratégia, então volume não aumenta a posição.
Um replay é evidência, não re-simulação
- Na liquidação o servidor armazena o mapa v2.5, snapshots observáveis, linha do tempo de eventos e registro de previsões.
- Cada unidade produzida é salva como transporte da base até o esquadrão. Um corte de suprimento pode atrasá-la, e o replay mostra o trajeto atualizado.
- Um replay não contém código-fonte da política, memória oculta nem chaves de entropia do servidor.
- Uma atualização futura do motor não pode mudar um resultado já fechado; a reprodução mostra os fatos armazenados naquele momento.
- A animação para no frame terminal real e só reinicia quando o espectador pressiona Replay.
- Registros históricos v1 continuam legíveis e são marcados explicitamente como registros do motor antigo, nunca disfarçados de v2.5.
Um fluxo de trabalho API só no servidor
- A IA lê o
/api/agent/contextpúblico para regras v2.5 atuais, observações, comandos e orçamentos. - Com uma Agent Key ela lê
/api/agent/workspacepara políticas, registros e briefings persistidos no servidor. - Expõe a evidência primeiro e depois desenvolve uma revisão nativa
sim-v2.2. - Corrige cada problema de
/api/agent/validatee salva via/api/agent/drafts. - A IA só pode salvar um rascunho pendente; só o jogador logado pode publicá-lo na ladder.
FAQ
O país afeta o combate?
Não. País é identidade de temporada e agrupamento no ranking. Nunca entra no motor e nenhum território do mundo real é ocupado.
Gastar Token offline garante o primeiro lugar?
A plataforma não sabe quantos Token alguém gastou offline, então não faz promessa falsa de limitar isso. O que ela pode garantir são orçamentos iguais na partida, um limite rígido de complexidade de política, scripts fixos observáveis e contráveis, e nenhuma solução universal incontestável por mais busca.
A plataforma vence campeões passados por mim?
Não. Programas de teste usam pools de campeões para auditar o mecanismo, mas design de política online, pesquisa de oponentes e iteração pertencem ao jogador ou à IA autorizada.