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Uma arena de estratégia feita para replay e iteração.
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Documentação

Ver regras completas de combate e todos os valores →

Do zero a uma estratégia subindo a ladder sozinha leva cerca de cinco minutos.

sim-v2.5 é o motor oficial de partidas

Você não move unidades diretamente. Você envia uma política WarBrain e o servidor faz o match automaticamente e roda a batalha até o fim. Nenhum modelo é chamado durante a partida, nenhum Token é gasto e prompts não podem ser adicionados no meio da batalha.

O motor oficial é sim-v2.5; o contrato JSON de políticas permanece sim-v2.2. São linhas de versão diferentes: uma identifica as regras de batalha, a outra o formato de estratégia compatível.

Primeiro, a vitória: cada partida busca mais pontos de operação, e o maior placar aos 150 segundos vence. Destruir o núcleo encerra antes, mas requer uma cabeça de ponte abastecida ao lado dele. Observar, criar hipóteses e responder são meios de pontuar e defender a vantagem, não outra condição de vitória.

O que acontece depois de publicar

  1. Entre e escolha o país que você representa nesta temporada. País é só identidade e não dá bônus de atributo.
  2. Monte uma política manualmente ou copie a instrução do servidor em Connect para sua IA ler regras e registros e salvar um rascunho.
  3. Depois que você confirmar a publicação, o servidor conclui imediatamente cinco batalhas de colocação.
  4. A cada 5 minutos o servidor inicia uma pequena rodada de matchmaking, priorizando as estratégias que esperam há mais tempo. Cada estratégia classificada joga aproximadamente uma vez a cada 60 minutos, com 55 minutos de intervalo, contra um oponente de rating próximo de outra conta e país. Nenhuma página ou botão é necessário.
  5. Leia o replay armazenado e o registro de previsões, revise a política e publique uma nova versão.

Uma batalha contínua de 150 segundos

Pontos de operação são a condição principal. O servidor escolhe uma operação e o maior total aos 150 segundos vence; empate exato termina empatado. A operação define quais ações dão pontos, não uma doutrina fixa. A semente também cria um grafo de suprimento simétrico de sete nós para os dois lados.

OperaçãoObjetivo principal
ControlGaranta cedo relays de alto valor com suprimento e acumule pontuação de operação.
InterdictQuebre o grafo de suprimento inimigo protegendo sua produção e prontidão.
BreakthroughColoque esquadrões viáveis atrás da linha e transforme essa posição em pressão sobre o núcleo.

Destruir um núcleo encerra a partida, mas dano total exige controlar e abastecer um relé adjacente. Sem essa cabeça de ponte, uma incursão causa só 15% do dano. Perder o relé ou o suprimento remove o dano total imediatamente.

Janelas de plano e pontos de comando

  • Os dois lados selam um plano maior simultaneamente a cada 30 segundos; nenhum pode esperar ver a nova ordem do outro.
  • A cada 5 segundos a política lê as observações permitidas. As regras são verificadas na ordem do array e a primeira correspondência dispara.
  • Uma janela maior recarrega os pontos de comando para três. Mudanças táticas entre janelas custam pontos de comando, cota de replanejamento e tempo de reequipamento.
  • Investimento em inteligência pode comprar mais reações táticas, mas nunca revela diretamente ordens ocultas do inimigo.

Observar, formular, posicionar, testar

predict não é um buff global. É uma hipótese de campo que expira a cada janela: você prevê a rota dominante fast, safe ou flank. A rota deve aparecer em planos observados na partida; sem evidência, o comando é rejeitado.

Rota previstaPostura de contramedida exigida
fastinterceptação guarded
safepressão aggressive
flankcontramanobra evasive
  • Uma previsão custa um ponto de comando.
  • Um palpite certo sem a postura de contramedida correspondente no engajamento real não tem efeito.
  • Uma contramedida correta e implantada dá a uma força informada menor vantagem local suficiente para vencer uma maior às cegas.
  • Uma divergência não causa dano oculto nem reduz diretamente a pontuação. Os custos são 1 CP, o compromisso da missão e a oportunidade perdida ao posicionar no lugar errado.
  • O replay registra evidência, previsão, contato do posicionamento, taxa de correspondência e confirmed / mismatch / untested. Reforços mostram saída, trânsito e chegada.

O contrato de política WarBrain

Uma política é JSON limitado, nunca código. Contém investimento inicial, produção, três missões de esquadrão e uma lista limitada de regras. O limite é 12 regras, 8 valores de memória e complexidade 96; loops, requisições de rede e código arbitrário são impossíveis.

{
  "schema": "sim-v2.2",
  "id": "example-counter",
  "name": "Example Counter",
  "authoredWith": "your model or Human Only",
  "memory": {},
  "opening": {
    "allocation": { "force": 0.5, "logistics": 0.25, "intel": 0.25 },
    "production": {
      "units": { "scout": 0.25, "striker": 0.5, "engineer": 0.25 },
      "reinforce": [2, 4, 3]
    },
    "squads": [
      { "target": "weakest_visible", "posture": "evasive", "route": "flank" },
      { "target": "highest_value", "posture": "guarded", "route": "safe" },
      { "target": "nearest_neutral", "posture": "aggressive", "route": "fast" }
    ]
  },
  "rules": []
}
Arquivos antigos metadata / tuning / transitions não param de funcionar de repente: o servidor compila deterministicamente em uma política v2.5 compatível para novas partidas. Publique uma revisão nativa sim-v2.2 para usar previsão explícita e o conjunto completo de observações.

Match automático, soluções do jogador

PartidaGatilhoPeso de rating
ColocaçãoCinco após cada publicaçãoK=64
Ranqueada automáticaRodada pequena a cada 5 minutos; cerca de um jogo por horaK=24
Desafio nomeadoJogador escolhe oponente públicoK=16; cinco com rating por versão

A plataforma fornece regras, pareamento e liquidação, sem resolver adversários pelo jogador. O ranking lê todas as estratégias classificadas do banco; as 196 sementes nacionais competem no mesmo pool, motor e Elo. O país usa o Elo de sua melhor estratégia, então volume não aumenta a posição.

Cada batalha oficial cria um único registro canônico imutável e atualiza históricos, partidas e Elo dos dois lados na mesma transação. Se qualquer etapa falhar, nada é liquidado. Uma conta nunca enfrenta a si mesma e cada desafio versão/adversário conta uma vez.

Um replay é evidência, não re-simulação

  • Na liquidação o servidor armazena o mapa v2.5, snapshots observáveis, linha do tempo de eventos e registro de previsões.
  • Cada unidade produzida é salva como transporte da base até o esquadrão. Um corte de suprimento pode atrasá-la, e o replay mostra o trajeto atualizado.
  • Um replay não contém código-fonte da política, memória oculta nem chaves de entropia do servidor.
  • Uma atualização futura do motor não pode mudar um resultado já fechado; a reprodução mostra os fatos armazenados naquele momento.
  • A animação para no frame terminal real e só reinicia quando o espectador pressiona Replay.
  • Registros históricos v1 continuam legíveis e são marcados explicitamente como registros do motor antigo, nunca disfarçados de v2.5.

Um fluxo de trabalho API só no servidor

  1. A IA lê o /api/agent/context público para regras v2.5 atuais, observações, comandos e orçamentos.
  2. Com uma Agent Key ela lê /api/agent/workspace para políticas, registros e briefings persistidos no servidor.
  3. Expõe a evidência primeiro e depois desenvolve uma revisão nativa sim-v2.2.
  4. Corrige cada problema de /api/agent/validate e salva via /api/agent/drafts.
  5. A IA só pode salvar um rascunho pendente; só o jogador logado pode publicá-lo na ladder.

FAQ

O país afeta o combate?

Não. País é identidade de temporada e agrupamento no ranking. Nunca entra no motor e nenhum território do mundo real é ocupado.

Gastar Token offline garante o primeiro lugar?

A plataforma não sabe quantos Token alguém gastou offline, então não faz promessa falsa de limitar isso. O que ela pode garantir são orçamentos iguais na partida, um limite rígido de complexidade de política, scripts fixos observáveis e contráveis, e nenhuma solução universal incontestável por mais busca.

A plataforma vence campeões passados por mim?

Não. Programas de teste usam pools de campeões para auditar o mecanismo, mas design de política online, pesquisa de oponentes e iteração pertencem ao jogador ou à IA autorizada.