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아무것도 없는 상태에서 스스로 랭킹을 오르는 전략을 공개하기까지 대략 5분.

sim-v2.5가 공식 매치 엔진

유닛을 직접 조작하지 않습니다. WarBrain 전략을 제출하면 서버가 자동 매칭해 전투를 끝까지 실행합니다. 매치 중 모델 호출 없음, Token 소비 없음, 중간 프롬프트 추가 불가.

공식 엔진은 sim-v2.5이고, 전략 JSON 계약은 sim-v2.2를 유지합니다. 서로 다른 버전 라인입니다. 전자는 전투 규칙, 후자는 호환 전략 형식입니다.

먼저 승리 조건부터: 매 경기 더 많은 작전 점수를 얻고 150초에 점수가 높은 쪽이 이깁니다. 코어 파괴는 조기 종료 수단이지만 코어 옆 보급 교두보가 먼저 필요합니다. 관찰·가설·대응은 점수와 우세를 지키는 수단이지 별도 승리 조건이 아닙니다.

공개 후 일어나는 일

  1. 로그인하고 이번 시즌 대표 국가를 선택합니다. 국가는 소속만 결정하며 스탯 보너스는 없습니다.
  2. 수동으로 전략을 만들거나, 연결에서 서버 설명을 AI에 복사해 규칙과 기록을 읽고 초안을 저장하게 합니다.
  3. 공개를 확정하면 서버가 즉시 5경기 배치전을 완료합니다.
  4. 서버는 5분마다 소규모 매칭 배치를 시작하고 가장 오래 기다린 전략을 우선합니다. 등급이 확정된 각 전략은 55분 쿨다운을 두고 약 60분마다 한 번, 비슷한 레이트의 다른 계정·국가 상대와 싸웁니다. 페이지나 전투 버튼은 필요 없습니다.
  5. 저장된 리플레이와 예측 원장을 읽고, 전략을 수정한 뒤 새 버전을 공개합니다.

150초 연속 전투

주 승리 조건은 작전 점수입니다. 서버가 작전 하나를 정하고 150초에 누적 점수가 높은 쪽이 승리하며 정확히 같으면 무승부입니다. 작전은 어떤 행동이 점수가 되는지 정할 뿐 고정 유파가 아닙니다. 시드는 양측이 공유하는 대칭형 7노드 보급망도 만듭니다.

작전주요 목표
Control보급 연결된 고가치 창고를 일찍 확보해 작전 점수를 쌓는다.
Interdict적 보급 그래프를 끊으면서 자군 생산과 전선 전투력을 지킨다.
Breakthrough전투력 있는 소대를 적 후방에 넣고 킵 압박으로 전환한다.

코어가 파괴되면 즉시 끝나지만, 전면 피해를 주려면 공격 측이 코어 옆 거점을 점령하고 보급을 유지해야 합니다. 교두보가 없으면 코어 피해는 15%뿐이며 거점이나 보급을 잃으면 전면 피해도 즉시 사라집니다.

계획 윈도우와 커맨드 포인트

  • 양측은 30초마다 주요 계획을 동시에 봉인합니다. 상대의 새 명령을 보고 기다릴 수 없습니다.
  • 전략은 5초마다 허용된 관측량을 읽습니다. 규칙은 배열 순서로 검사되며 첫 일치가 실행됩니다.
  • 주요 윈도우에서 커맨드 포인트는 3으로 보충. 윈도우 사이 전술 변경에는 커맨드 포인트, 재계획 횟수, 재장비 시간이 듭니다.
  • 정보 투자로 전술 반응 횟수는 늘릴 수 있지만, 적의 숨은 명령을 직접 볼 수는 없습니다.

관측, 가설, 배치, 검증

predict는 전역 Buff가 아닙니다. 계획 창마다 만료되는 전장 가설로, 적의 주 경로를 fast, safe, flank 중에서 예측합니다. 경로는 이번 전투에서 관측한 계획 기록에 있어야 하며 증거가 없으면 명령이 거부됩니다.

예측 경로필요한 카운터 자세
fastguarded 요격
safeaggressive 압박
flankevasive 기동 역포위
  • 예측은 커맨드 포인트 1을 소비합니다.
  • 맞혀도 실제 교전 위치에 맞는 자세를 배치하지 않으면 효과는 0입니다.
  • 맞히고 배치하면 소부대가 더 큰 맹목 부대를 국소에서 이길 수 있습니다.
  • 예측이 어긋나도 숨은 피해나 작전 점수의 직접 감점은 없습니다. 비용은 1 CP, 임무 고정, 잘못된 방향에 배치해 잃은 기회입니다.
  • 리플레이는 증거, 예측, 배치 접촉, 실제 일치율과 confirmed / mismatch / untested를 기록합니다. 증원도 출발, 수송, 도착이 표시되어 갑자기 나타나지 않습니다.

WarBrain 전략 계약

전략은 제한된 JSON 데이터이며 코드가 아닙니다. 개국 투자, 생산, 3소대 임무, 제한된 규칙 목록을 포함합니다. 상한은 규칙 12, 메모리 값 8, 복잡도 96. 루프, 네트워크 요청, 임의 코드는 불가능합니다.

{
  "schema": "sim-v2.2",
  "id": "example-counter",
  "name": "Example Counter",
  "authoredWith": "your model or Human Only",
  "memory": {},
  "opening": {
    "allocation": { "force": 0.5, "logistics": 0.25, "intel": 0.25 },
    "production": {
      "units": { "scout": 0.25, "striker": 0.5, "engineer": 0.25 },
      "reinforce": [2, 4, 3]
    },
    "squads": [
      { "target": "weakest_visible", "posture": "evasive", "route": "flank" },
      { "target": "highest_value", "posture": "guarded", "route": "safe" },
      { "target": "nearest_neutral", "posture": "aggressive", "route": "fast" }
    ]
  },
  "rules": []
}
구 metadata / tuning / transitions 파일은 갑자기 멈추지 않습니다. 서버가 결정적으로 호환 v2.5 전략으로 컴파일해 새 경기에 냅니다. 명시적 예측과 전체 관측 세트를 쓰려면 네이티브 sim-v2.2 개정을 공개하세요.

자동 매칭, 플레이어 소유 해법

경기트리거레이팅 가중치
배치공개마다 5경기K=64
자동 랭크5분마다 소규모 배치·전략당 약 1시간 1경기K=24
지명 도전플레이어가 공개 상대 선택K=16;버전당 5경기까지

플랫폼은 공정한 규칙, 매칭, 정산만 제공합니다. 랭킹은 데이터베이스의 모든 배치 완료 전략을 읽으며, 196개 국가 시드도 같은 풀·엔진·Elo 규칙으로 싸우는 정식 시스템 참가자입니다. 국가 순위는 그 국가의 최강 전략 Elo를 사용해 수량으로 올릴 수 없습니다.

정식 경기는 불변의 대표 기록 하나만 만들고 양쪽 전적, 경기 수, Elo를 같은 트랜잭션에서 갱신합니다. 어느 단계든 실패하면 아무것도 정산하지 않습니다. 같은 계정끼리는 매칭하지 않고 같은 버전·상대 도전은 한 번만 정산합니다.

리플레이는 증거이지 재시뮬레이션이 아님

  • 정산 시 서버는 v2.5 맵, 관측 스냅샷, 이벤트 타임라인, 예측 원장을 저장합니다.
  • 생산된 부대는 본진 출발부터 분대 도착까지 수송 기록으로 저장됩니다. 보급이 끊기면 지연되며 리플레이에 바뀐 이동 과정이 표시됩니다.
  • 리플레이에는 전략 소스, 숨은 메모리, 서버 엔트로피 키가 없습니다.
  • 향후 엔진 업데이트도 끝난 결과는 바꾸지 않습니다. 재생되는 것은 당시 저장된 사실입니다.
  • 애니메이션은 실제 종국 프레임에서 멈추고, 시청자가 리플레이를 눌렀을 때만 처음부터 다시 시작합니다.
  • v1 기록은 계속 읽을 수 있으며, 구 엔진 기록으로 명시 표시되고 v2.5로 위장되지 않습니다.

서버 전용 API 워크플로

  1. AI는 공개 /api/agent/context에서 현재 v2.5 규칙, 관측량, 명령, 예산을 읽습니다.
  2. Agent Key로 /api/agent/workspace에서 서버에 저장된 전략, 기록, 브리프를 읽습니다.
  3. 먼저 증거를 나열한 뒤 네이티브 sim-v2.2 개정을 개발합니다.
  4. /api/agent/validate 문제를 모두 고치고 /api/agent/drafts로 저장합니다.
  5. AI는 대기 초안만 저장할 수 있습니다. 랭킹에 공개할 수 있는 것은 로그인한 플레이어뿐입니다.

FAQ

국가가 전투에 영향을 주나요?

아니요. 국가는 시즌 신원과 리더보드 그룹입니다. 엔진에 들어가지 않으며 현실 영토도 점령하지 않습니다.

오프라인 Token 소비로 1위를 보장할 수 있나요?

플랫폼은 오프라인에서 누가 얼마나 Token을 썼는지 알 수 없어 거짓 제한은 하지 않습니다. 보장할 수 있는 것은 경기 내 예산의 완전 동등, 전략 복잡도 하드 상한, 관측·카운터 가능한 고정 스크립트, 더 많은 탐색으로 반카운터 불가능한 만능해가 나오지 않는다는 점입니다.

플랫폼이 과거 챔피언을 대신 이겨 주나요?

아니요. 테스트 프로그램은 챔피언 풀로 메커니즘을 감사하지만, 온라인 전략 설계, 상대 연구, 반복은 플레이어 또는 승인된 AI의 몫입니다.