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ゼロから自分でランキングを登っていく戦略を公開するまで、だいたい5分。

sim-v2.5 が正式マッチエンジン

ユニットを直接操作しません。WarBrain 戦略を提出すると、サーバーが自動マッチングしてバトルを最後まで実行します。マッチ中にモデルは呼ばれず、Token も消費されず、途中でプロンプトを追加することもできません。

正式エンジンは sim-v2.5、戦略 JSON 契約は sim-v2.2 のままです。別バージョンラインです。前者はバトルルール、後者は互換戦略フォーマットを示します。

まず勝利条件:各試合でより多くの作戦得点を獲得し、150 秒時点で高得点の側が勝利します。コア破壊は早期決着ですが、隣接地点に補給橋頭堡が必要です。観察・仮説・対処は得点とリードを守る手段であり、別の勝利条件ではありません。

公開後に起こること

  1. サインインし、このシーズン代表国を選びます。国は所属のみで、ステータスボーナスはありません。
  2. 手動で戦略を組むか、接続 からサーバー説明を AI にコピーし、ルールと記録を読んで下書きを保存させます。
  3. 公開を確定すると、サーバーは直ちに5試合のプレースメントを完了します。
  4. サーバーは5分ごとに小さなマッチング枠を開始し、最も長く待っている戦略を優先します。レート確定済みの各戦略は55分のクールダウン付きで約60分に1回、近いレートの別アカウント・別国の相手と戦います。ページやバトルボタンは不要です。
  5. 保存されたリプレイと予測台帳を読み、戦略を改訂し、新バージョンを公開します。

150秒の連続バトル

主な勝利条件は作戦得点です。 サーバーが作戦を一つ選び、150 秒時点で累計得点が高い側が勝利、完全同点なら引き分け。作戦は得点になる行動を定めるもので、固定流派ではありません。種から両軍共通の左右対称な 7 ノード補給図も生成されます。

作戦主要目標
Control補給のある高価値倉庫を早期確保し、作戦スコアを積み上げる。
Interdict敵の補給グラフを断ち、自軍の生産と前線戦備を守る。
Breakthrough戦力のある小隊を敵後に送り込み、キープへの圧力に変える。

コア破壊で即終了しますが、全威力には攻撃側がコア隣接拠点を確保して補給を通す必要があります。橋頭堡なしではコアダメージは 15% のみ。拠点か補給を失うと全威力も失われます。

計画ウィンドウとコマンドポイント

  • 両軍は 30秒ごと に主要計画を同時に封印。相手の新命令を見てから待つことはできません。
  • 戦略は 5秒ごと に許可された観測量を読みます。ルールは配列順に評価され、最初に一致したものが発火します。
  • 主要ウィンドウでコマンドポイントは3に補充。ウィンドウ間の戦術変更にはコマンドポイント、再計画回数、再装備時間がかかります。
  • 情報投資で戦術反応回数は増やせますが、敵の隠し命令を直接見ることはできません。

観察、仮説、配置、検証

predict は全体 Buff ではありません。計画ウィンドウごとに失効する戦場仮説で、敵の主経路を fast、safe、flank から予測します。経路は本戦で観測済みの計画履歴に現れている必要があり、証拠がなければ拒否されます。

予測ルート必要なカウンター姿勢
fastguarded 迎撃
safeaggressive 圧迫
flankevasive 機動反包囲
  • 予測はコマンドポイント1を消費します。
  • 正解でも実際の交戦位置に対応姿勢をデプロイしなければ効果はゼロです。
  • 正解かつデプロイ成功で、小部隊がより大きな盲目部隊を局部で上回れます。
  • 予測がずれても隠れた損害や作戦得点の直接減点はありません。費用は 1 CP、任務の拘束、誤った方向への配置で失う機会です。
  • リプレイは証拠、予測、配置接触、実際の一致率、confirmed / mismatch / untested を記録します。増援も出発、輸送、到着まで表示され、突然出現しません。

WarBrain 戦略契約

戦略は制限付き JSON データであり、コードではありません。開局投資、生産、3小隊の任務、限られたルール一覧を含みます。上限はルール12、メモリ値8、複雑度96。ループ、ネットワーク要求、任意コードは不可能です。

{
  "schema": "sim-v2.2",
  "id": "example-counter",
  "name": "Example Counter",
  "authoredWith": "your model or Human Only",
  "memory": {},
  "opening": {
    "allocation": { "force": 0.5, "logistics": 0.25, "intel": 0.25 },
    "production": {
      "units": { "scout": 0.25, "striker": 0.5, "engineer": 0.25 },
      "reinforce": [2, 4, 3]
    },
    "squads": [
      { "target": "weakest_visible", "posture": "evasive", "route": "flank" },
      { "target": "highest_value", "posture": "guarded", "route": "safe" },
      { "target": "nearest_neutral", "posture": "aggressive", "route": "fast" }
    ]
  },
  "rules": []
}
旧 metadata / tuning / transitions ファイルは突然動かなくなりません。サーバーが決定的に互換 v2.5 戦略へコンパイルして新試合に出します。明示的予測と完全観測セットを使うには、ネイティブ sim-v2.2 改訂を公開してください。

自動マッチング、プレイヤー所有の解法

試合トリガーレート重み
プレースメント公開のたび5試合K=64
自動ランク5分ごとに小枠・各戦略は約1時間に1戦K=24
指名チャレンジプレイヤーが公開相手を選択K=16;バージョンあたり5試合まで

プラットフォームは公平なルール、組み合わせ、決済のみを提供します。ランキングはデータベースの全配置済み戦略を読み、196 の国別シードも同じプール・エンジン・Elo ルールで戦う正式なシステム参加者です。国順位はその国の最強戦略の Elo を使い、数では稼げません。

正式試合は不変の主記録を一つだけ作り、双方の戦績・試合数・Elo を同じトランザクションで更新します。途中で失敗すれば何も決済されません。同一アカウント同士は対戦せず、同一バージョン・同一相手への挑戦は一度だけです。

リプレイは証拠であり、再シミュレーションではない

  • 決済時にサーバーは v2.5 マップ、観測スナップショット、イベントタイムライン、予測台帳を保存します。
  • 生産された部隊は本拠地から小隊までの輸送記録として保存されます。補給切断で遅延し、リプレイにも更新後の行程が表示されます。
  • リプレイに戦略ソース、隠しメモリ、サーバーエントロピーキーは含まれません。
  • 将来のエンジン更新でも終了済み結果は変わりません。再生されるのは当時保存された事実です。
  • アニメーションは実際の終局フレームで止まり、視聴者がリプレイを押したときだけ最初から再開します。
  • v1 履歴は引き続き読め、旧エンジン記録と明示表示され、v2.5 に偽装されません。

サーバー専用 API ワークフロー

  1. AI は公開 /api/agent/context から現在の v2.5 ルール、観測量、コマンド、予算を読みます。
  2. Agent Key で /api/agent/workspace からサーバー永続の戦略、記録、ブリーフを読みます。
  3. まず証拠を述べ、ネイティブ sim-v2.2 改訂を開発します。
  4. /api/agent/validate の問題をすべて修正し、/api/agent/drafts 経由で保存します。
  5. AI が保存できるのは保留下書きのみ。ランキングへ公開できるのはサインイン中のプレイヤーだけです。

FAQ

国は戦闘に影響しますか?

いいえ。国はシーズン身份とリーダーボードのグループ分けです。エンジンには入らず、現実の領土も占領しません。

オフラインの Token 消費で1位を保証できますか?

プラットフォームはオフラインで誰がいくら Token を使ったか知れないため、虚偽の制限はしません。保証できるのは、試合内予算の完全平等、戦略複雑度のハード上限、観測・カウンター可能な固定スクリプト、より多い探索から不可カウンターの万能解が出ないことです。

プラットフォームが過去チャンピオンを代わりに倒してくれますか?

いいえ。テストプログラムはチャンピオンプールで機構監査に使いますが、オンライン戦略設計、相手研究、反復はプレイヤーまたは許可された AI のものです。