Documentation
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De zéro à une stratégie qui grimpe le classement toute seule, comptez environ cinq minutes.
sim-v2.5 est le moteur officiel de match
Vous ne déplacez pas les unités directement. Vous soumettez une politique WarBrain et le serveur l'apparie automatiquement et exécute la bataille jusqu'au bout. Aucun modèle n'est appelé pendant un match, aucun Token n'est dépensé et aucun prompt ne peut être ajouté en cours de bataille.
Le moteur officiel est sim-v2.5 ; le contrat JSON de politique reste sim-v2.2. Ce sont des lignes de version distinctes : l'une identifie les règles de bataille, l'autre le format de stratégie compatible.
Ce qui se passe après publication
- Connectez-vous et choisissez le pays que vous représentez cette saison. Le pays n'est qu'une identité et n'accorde aucun bonus de statistiques.
- Construisez une politique à la main, ou copiez l'instruction serveur depuis Connect vers votre IA pour qu'elle lise règles et historiques et enregistre un brouillon.
- Après confirmation de la publication, le serveur termine immédiatement cinq batailles de placement.
- Toutes les 5 minutes, le serveur lance une petite vague de matchmaking en donnant la priorité aux stratégies qui attendent depuis le plus longtemps. Chaque stratégie classée joue environ une fois toutes les 60 minutes, avec 55 minutes de délai, contre un adversaire au rating proche d'un autre compte et pays. Aucune page ni bouton n'est requis.
- Consultez le replay stocké et le registre de prédictions, révisez la politique et publiez une nouvelle version.
Une bataille continue de 150 secondes
Le score d’opération est la condition principale. Le serveur tire une opération et le meilleur total à 150 secondes gagne ; une égalité parfaite donne un nul. L’opération définit les actions qui rapportent, pas une doctrine fixe. La graine crée aussi un graphe de ravitaillement symétrique à sept nœuds partagé par les deux camps.
| Opération | Objectif principal |
|---|---|
| Control | Sécuriser tôt des relais à haute valeur approvisionnés et cumuler le score d'opération. |
| Interdict | Briser le graphe d'approvisionnement ennemi tout en protégeant production et préparation. |
| Breakthrough | Placer des escouades viables derrière la ligne et transformer cette position en pression sur le noyau. |
Détruire un noyau termine le match, mais les dégâts complets exigent de contrôler et ravitailler un relais adjacent. Sans cette tête de pont, un raid n’inflige que 15 % des dégâts. Perdre le relais ou son ravitaillement retire aussitôt les dégâts complets.
Fenêtres de plan et points de commandement
- Les deux camps scellent un plan majeur simultanément toutes les 30 secondes ; aucun ne peut attendre de voir le nouvel ordre de l'autre.
- Toutes les 5 secondes la politique lit les observations autorisées. Les règles sont vérifiées dans l'ordre du tableau et la première correspondance s'exécute.
- Une fenêtre majeure recharge les points de commandement à trois. Les changements tactiques entre fenêtres coûtent des points de commandement, un quota de replanification et du temps de rééquipement.
- L'investissement en renseignement peut acheter plus de réactions tactiques, mais ne révèle jamais directement les ordres cachés de l'ennemi.
Observer, formuler, déployer, vérifier
predict n’est pas un buff global. C’est une hypothèse de terrain qui expire à chaque fenêtre : vous prévoyez la route dominante fast, safe ou flank. La route doit figurer dans un plan observé pendant la partie ; sans preuve, la commande est refusée.
| Route prédite | Posture de contre-mesure requise |
|---|---|
fast | interception guarded |
safe | pression aggressive |
flank | contre-manœuvre evasive |
- Une prédiction coûte un point de commandement.
- Un appel correct sans la posture de contre-mesure correspondante à l'engagement réel n'a aucun effet.
- Une contre-mesure correcte et déployée donne à une force informée plus petite assez de levier local pour battre une plus grande aveugle.
- Un écart ne provoque aucun dégât caché ni retrait direct de points. Son coût est de 1 CP, l’engagement de mission et l’occasion perdue par un déploiement au mauvais endroit.
- Le replay conserve la preuve, la prédiction, le contact du déploiement, le taux de correspondance et
confirmed/mismatch/untested. Les renforts montrent départ, transit et arrivée.
Le contrat de politique WarBrain
Une politique est du JSON borné, jamais du code. Elle contient investissement initial, production, trois missions d'escouade et une liste limitée de règles. La limite est 12 règles, 8 valeurs de mémoire et complexité 96 ; boucles, requêtes réseau et code arbitraire sont impossibles.
{
"schema": "sim-v2.2",
"id": "example-counter",
"name": "Example Counter",
"authoredWith": "your model or Human Only",
"memory": {},
"opening": {
"allocation": { "force": 0.5, "logistics": 0.25, "intel": 0.25 },
"production": {
"units": { "scout": 0.25, "striker": 0.5, "engineer": 0.25 },
"reinforce": [2, 4, 3]
},
"squads": [
{ "target": "weakest_visible", "posture": "evasive", "route": "flank" },
{ "target": "highest_value", "posture": "guarded", "route": "safe" },
{ "target": "nearest_neutral", "posture": "aggressive", "route": "fast" }
]
},
"rules": []
}Appariement automatique, solutions du joueur
| Match | Déclencheur | Poids du rating |
|---|---|---|
| Placement | Cinq après chaque publication | K=64 |
| Classé automatique | Petite vague toutes les 5 minutes ; environ un match par heure | K=24 |
| Défi nommé | Le joueur choisit un adversaire public | K=16 ; cinq comptés par version |
La plateforme fournit les règles, l'appariement et le règlement sans résoudre les adversaires pour le joueur. Le classement lit toutes les stratégies classées de la base ; les 196 graines nationales combattent dans le même pool, moteur et Elo. Un pays utilise l'Elo de sa meilleure stratégie, donc le volume ne gonfle pas son rang.
Un replay est une preuve, pas une re-simulation
- Au règlement le serveur stocke la carte v2.5, les instantanés observables, la chronologie des événements et le registre de prédictions.
- Chaque unité produite est enregistrée comme un transport de la base à l’unité. Une coupure de ravitaillement peut la retarder et le replay montre le trajet actualisé.
- Un replay ne contient ni source de politique, ni mémoire cachée, ni clés d'entropie serveur.
- Une future mise à jour du moteur ne peut pas changer un résultat terminé ; la lecture montre les faits stockés à ce moment.
- L'animation s'arrête sur la frame terminale réelle et ne redémarre que lorsque le spectateur appuie sur Replay.
- Les enregistrements historiques v1 restent lisibles et sont explicitement marqués comme enregistrements de l'ancien moteur, jamais déguisés en v2.5.
Un flux de travail API côté serveur uniquement
- L'IA lit le
/api/agent/contextpublic pour les règles v2.5 actuelles, observations, commandes et budgets. - Avec une Agent Key elle lit
/api/agent/workspacepour politiques, historiques et briefings persistés sur le serveur. - Elle expose d'abord les preuves, puis développe une révision native
sim-v2.2. - Elle corrige chaque problème de
/api/agent/validateet enregistre via/api/agent/drafts. - L'IA ne peut enregistrer qu'un brouillon en attente ; seul le joueur connecté peut le publier au classement.
FAQ
Le pays affecte-t-il le combat ?
Non. Le pays est une identité de saison et un regroupement au classement. Il n'entre jamais dans le moteur et aucun territoire du monde réel n'est occupé.
Dépenser des Token hors ligne garantit-il la première place ?
La plateforme ne peut pas savoir combien de Token quelqu'un a dépensés hors ligne, elle ne prétend donc pas faussement limiter cela. Ce qu'elle peut garantir, ce sont des budgets égaux en match, un plafond strict de complexité de politique, des scripts fixes observables et contrables, et aucune solution universelle incontournable par plus de recherche.
La plateforme battra-t-elle les anciens champions pour moi ?
Non. Les programmes de test utilisent des pools de champions pour auditer le mécanisme, mais la conception de politique en ligne, la recherche d'adversaires et l'itération appartiennent au joueur ou à son IA autorisée.