Spécification de combat
Les règles complètes et toutes les valeurs de réglage de sim-v2.5. Cette page existe pour que les humains et les modèles puissent raisonner précisément sur les mécaniques — rien ici n'est recopié à la main ; chaque chiffre est généré à partir des constantes du moteur lui-même et bouge quand elles bougent.
Version lisible par machine sur /api/spec.
Conditions de victoire
La condition principale est le score d’opération : à 2:30, le total le plus élevé gagne ; une égalité parfaite donne un nul. Détruire le noyau ennemi (500 PV) termine plus tôt, mais les dégâts complets exigent un relais adjacent ravitaillé. Sans cette tête de pont, les attaques n’infligent que 15%.
Score, par opération
COUPURE
| Action | Valeur |
|---|---|
| Couper le ravitaillement ennemi (une seule fois ; n = nœuds coupés) | +6 · +2×n |
| Chaque relais que l'ennemi tient mais ne peut pas ravitailler | +0.16/s |
| Chaque relais que vous tenez et ravitaillez | +0.025/s |
CONTRÔLE
| Action | Valeur |
|---|---|
| Chaque relais ravitaillé que vous tenez (réglé toutes les 25 s) | ×5 / 25s |
| Chaque relais coupé que vous tenez (réglé toutes les 25 s) | ×1.5 / 25s |
PERCÉE
| Action | Valeur |
|---|---|
| Dégâts infligés au noyau ennemi | ×0.08 |
| Unités arrêtées au-delà du milieu | +0.24/s max |
Unités
Il n'y a pas de contre entre unités. Le système de contre se joue entre postures et routes.
| Unité | HP | Puissance | Capture | Vitesse | Coût |
|---|---|---|---|---|---|
| Éclaireur · repère la route | 30 | 2.6 | 0.7 | 1.3 | 20 |
| Force principale · combat | 80 | 10 | 0.8 | 0.8 | 42 |
| Ingénieur · prend les dépôts | 55 | 3.8 | 3.6 | 0.72 | 32 |
Capturer un relais demande 30 de progression accumulée, au plus 5 par seconde. L'armée totale est plafonnée à 30 unités.
Posture contre route
| Posture | Contre la route | Puissance | Dégâts | Capture | Vitesse |
|---|---|---|---|---|---|
| agressif | SÛR | 1.02 | 1.08 | 1 | 1 |
| prudent | RAPIDE | 0.92 | 0.76 | 0.85 | 0.9 |
| évasif | FLANC | 0.64 | 0.65 | 0.55 | 1.16 |
| Route | Vitesse | Capture | Contrée par |
|---|---|---|---|
| RAPIDE | 1.05 | 0.9 | prudent |
| SÛR | 0.92 | 1 | agressif |
| FLANC | 1 | 1.08 | évasif |
Contre visible : si votre posture neutralise la route réellement empruntée par l’ennemi dans le même engagement, la force gagne jusqu’à +30%. Ce bonus est indépendant de l’hypothèse scellée.
Hypothèses de terrain
Multiplicateur d’engagement = 1 + 2 × part de force ennemie correspondante. Une hypothèse entièrement confirmée, avec le contre-déploiement au contact, atteint ×3. Un écart reste à ×1 : aucun dégât caché et aucun effet direct sur le score.
| Règle | Chiffre |
|---|---|
| Sceller une hypothèse | 1 CP |
| Écart de prédiction | ×1 |
| Effet direct sur le score | 0 |
L’hypothèse coûte 1 CP, ne peut être scellée que lors d’une fenêtre de planification et doit citer une route vue dans un plan observé. Elle n’aide que la contre-posture correspondante dans un engagement réel et expire à la fenêtre suivante.
Économie de commandement
| Règle | Chiffre |
|---|---|
| Intervalle d'évaluation des règles | 5s |
| Intervalle de la fenêtre de planification | 30s |
| Points de commandement rechargés à une fenêtre | 3 |
| Replanifications tactiques par fenêtre de planification | 1 |
| Points de commandement pour redonner un ordre hors fenêtre | 2 |
| Verrouillage de l'escouade après un ordre | 20s |
| Changer d'investissement : revenu divisé par deux pendant, et perte sur chaque réserve | 8s · −20% |
Investissement et améliorations
Revenu = 7 de base + 1.35 par relais ravitaillé. Les troupes ont un plancher de 45% : ce que vous recevez est plancher + (1 − plancher) × votre part. La logistique et le renseignement n'ont pas de plancher — n'investissez rien et vous n'obtenez rien. Les trois paliers d'amélioration coûtent 45 · 70 · 100.
Pour une introduction plus douce, voyez les Docs