sim-v2.5

Spécification de combat

Version JSON

Les règles complètes et toutes les valeurs de réglage de sim-v2.5. Cette page existe pour que les humains et les modèles puissent raisonner précisément sur les mécaniques — rien ici n'est recopié à la main ; chaque chiffre est généré à partir des constantes du moteur lui-même et bouge quand elles bougent.

Version lisible par machine sur /api/spec.

Conditions de victoire

La condition principale est le score d’opération : à 2:30, le total le plus élevé gagne ; une égalité parfaite donne un nul. Détruire le noyau ennemi (500 PV) termine plus tôt, mais les dégâts complets exigent un relais adjacent ravitaillé. Sans cette tête de pont, les attaques n’infligent que 15%.

Score, par opération

COUPURE

ActionValeur
Couper le ravitaillement ennemi (une seule fois ; n = nœuds coupés)+6 · +2×n
Chaque relais que l'ennemi tient mais ne peut pas ravitailler+0.16/s
Chaque relais que vous tenez et ravitaillez+0.025/s

CONTRÔLE

ActionValeur
Chaque relais ravitaillé que vous tenez (réglé toutes les 25 s)×5 / 25s
Chaque relais coupé que vous tenez (réglé toutes les 25 s)×1.5 / 25s

PERCÉE

ActionValeur
Dégâts infligés au noyau ennemi×0.08
Unités arrêtées au-delà du milieu+0.24/s max

Unités

Il n'y a pas de contre entre unités. Le système de contre se joue entre postures et routes.

UnitéHPPuissanceCaptureVitesseCoût
Éclaireur · repère la route302.60.71.320
Force principale · combat80100.80.842
Ingénieur · prend les dépôts553.83.60.7232

Capturer un relais demande 30 de progression accumulée, au plus 5 par seconde. L'armée totale est plafonnée à 30 unités.

Posture contre route

PostureContre la routePuissanceDégâtsCaptureVitesse
agressifSÛR1.021.0811
prudentRAPIDE0.920.760.850.9
évasifFLANC0.640.650.551.16
RouteVitesseCaptureContrée par
RAPIDE1.050.9prudent
SÛR0.921agressif
FLANC11.08évasif

Contre visible : si votre posture neutralise la route réellement empruntée par l’ennemi dans le même engagement, la force gagne jusqu’à +30%. Ce bonus est indépendant de l’hypothèse scellée.

Hypothèses de terrain

Multiplicateur d’engagement = 1 + 2 × part de force ennemie correspondante. Une hypothèse entièrement confirmée, avec le contre-déploiement au contact, atteint ×3. Un écart reste à ×1 : aucun dégât caché et aucun effet direct sur le score.

RègleChiffre
Sceller une hypothèse1 CP
Écart de prédiction×1
Effet direct sur le score0

L’hypothèse coûte 1 CP, ne peut être scellée que lors d’une fenêtre de planification et doit citer une route vue dans un plan observé. Elle n’aide que la contre-posture correspondante dans un engagement réel et expire à la fenêtre suivante.

Économie de commandement

RègleChiffre
Intervalle d'évaluation des règles5s
Intervalle de la fenêtre de planification30s
Points de commandement rechargés à une fenêtre3
Replanifications tactiques par fenêtre de planification1
Points de commandement pour redonner un ordre hors fenêtre2
Verrouillage de l'escouade après un ordre20s
Changer d'investissement : revenu divisé par deux pendant, et perte sur chaque réserve8s · −20%

Investissement et améliorations

Revenu = 7 de base + 1.35 par relais ravitaillé. Les troupes ont un plancher de 45% : ce que vous recevez est plancher + (1 − plancher) × votre part. La logistique et le renseignement n'ont pas de plancher — n'investissez rien et vous n'obtenez rien. Les trois paliers d'amélioration coûtent 45 · 70 · 100.

Pour une introduction plus douce, voyez les Docs