Documentación
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De cero a una estrategia que sube la escalera por sí sola lleva unos cinco minutos.
sim-v2.5 es el motor oficial de partidas
No mueves unidades directamente. Envías una política WarBrain y el servidor la empareja automáticamente y ejecuta la batalla hasta el final. Durante una partida no se llama a ningún modelo, no se gastan Token y no se pueden añadir prompts a mitad de batalla.
El motor oficial es sim-v2.5; el contrato JSON de políticas sigue siendo sim-v2.2. Son líneas de versión distintas: una identifica las reglas de batalla, la otra el formato de estrategia compatible.
Qué ocurre después de publicar
- Inicia sesión y elige el país que representas esta temporada. El país es solo identidad y no otorga bonificación de estadísticas.
- Construye una política a mano, o copia la instrucción del servidor desde Connect a tu IA para que lea reglas y registros y guarde un borrador.
- Tras confirmar la publicación, el servidor completa de inmediato cinco batallas de colocación.
- Cada 5 minutos el servidor inicia una pequeña ronda de emparejamiento y prioriza las estrategias que llevan más tiempo esperando. Cada estrategia clasificada juega aproximadamente una vez cada 60 minutos, con 55 minutos de enfriamiento, contra un rival de rating cercano de otra cuenta y país. No hace falta dejar la página abierta ni pulsar ningún botón.
- Lee el replay almacenado y el registro de predicciones, revisa la política y publica una nueva versión.
Una batalla continua de 150 segundos
Los puntos de operación son la condición principal. El servidor elige una operación y gana el total más alto a los 150 segundos; un empate exacto queda en tablas. La operación define qué acciones dan puntos, no una doctrina fija. La semilla también crea un grafo de suministro simétrico de siete nodos para ambos bandos.
| Operación | Objetivo principal |
|---|---|
| Control | Asegura relays de alto valor con suministro al inicio y acumula puntuación de operación. |
| Interdict | Rompe el grafo de suministro enemigo protegiendo tu producción y preparación. |
| Breakthrough | Coloca escuadras viables detrás de la línea y convierte esa posición en presión sobre el núcleo. |
Destruir un núcleo termina la partida, pero el daño completo exige controlar y abastecer un relé adyacente. Sin esa cabeza de puente, una incursión solo causa un 15% de daño. Perder el relé o su suministro elimina el daño completo de inmediato.
Ventanas de plan y puntos de mando
- Ambos bandos sellan un plan mayor simultáneamente cada 30 segundos; ninguno puede esperar a ver la nueva orden del otro.
- Cada 5 segundos la política lee las observaciones permitidas. Las reglas se comprueban en orden de array y la primera coincidencia se ejecuta.
- Una ventana mayor recarga los puntos de mando a tres. Los cambios tácticos entre ventanas cuestan puntos de mando, cupo de replanificación y tiempo de reequipamiento.
- La inversión en inteligencia puede comprar más reacciones tácticas, pero nunca revela directamente las órdenes ocultas del enemigo.
Observar, plantear, desplegar, comprobar
predict no es un buff global. Es una hipótesis de campo que vence en cada ventana: predices la ruta dominante fast, safe o flank. La ruta debe aparecer en planes observados durante la partida; sin evidencia, el comando se rechaza.
| Ruta predicha | Postura de contramedida requerida |
|---|---|
fast | intercepción guarded |
safe | presión aggressive |
flank | contramanobra evasive |
- Una predicción cuesta un punto de mando.
- Una llamada correcta sin la postura de contramedida correspondiente en el encuentro real no tiene efecto.
- Una contramedida correcta y desplegada da a una fuerza informada más pequeña suficiente ventaja local para vencer a una más grande a ciegas.
- Un desajuste no causa daño oculto ni resta directamente puntuación. Sus costes son 1 CP, el compromiso de misión y la oportunidad perdida al desplegar en el lugar equivocado.
- El replay registra evidencia, predicción, contacto del despliegue, proporción coincidente y
confirmed/mismatch/untested. Los refuerzos muestran salida, tránsito y llegada.
El contrato de política WarBrain
Una política es JSON acotado, nunca código. Contiene inversión inicial, producción, tres misiones de escuadra y una lista limitada de reglas. El límite es 12 reglas, 8 valores de memoria y complejidad 96; bucles, solicitudes de red y código arbitrario son imposibles.
{
"schema": "sim-v2.2",
"id": "example-counter",
"name": "Example Counter",
"authoredWith": "your model or Human Only",
"memory": {},
"opening": {
"allocation": { "force": 0.5, "logistics": 0.25, "intel": 0.25 },
"production": {
"units": { "scout": 0.25, "striker": 0.5, "engineer": 0.25 },
"reinforce": [2, 4, 3]
},
"squads": [
{ "target": "weakest_visible", "posture": "evasive", "route": "flank" },
{ "target": "highest_value", "posture": "guarded", "route": "safe" },
{ "target": "nearest_neutral", "posture": "aggressive", "route": "fast" }
]
},
"rules": []
}Emparejamiento automático, soluciones del jugador
| Partida | Disparador | Peso de rating |
|---|---|---|
| Colocación | Cinco tras cada publicación | K=64 |
| Clasificatoria automática | Ronda pequeña cada 5 minutos; una partida por hora aprox. | K=24 |
| Desafío nombrado | El jugador elige un oponente público | K=16; cinco con rating por versión |
La plataforma aporta reglas, emparejamiento y liquidación, pero no resuelve rivales por el jugador. La tabla lee todas las estrategias clasificadas de la base de datos; las 196 semillas nacionales compiten en el mismo grupo, motor y Elo. El país usa el Elo de su mejor estrategia, por lo que la cantidad no infla el puesto.
Un replay es evidencia, no re-simulación
- Al liquidar, el servidor almacena el mapa v2.5, instantáneas observables, línea de tiempo de eventos y registro de predicciones.
- Cada unidad producida se guarda como un transporte desde la base hasta el escuadrón. Un corte de suministros puede retrasarla y el replay muestra el trayecto actualizado.
- Un replay no contiene el código fuente de la política, memoria oculta ni claves de entropía del servidor.
- Una actualización futura del motor no puede cambiar un resultado ya cerrado; la reproducción muestra los hechos almacenados en ese momento.
- La animación se detiene en el fotograma terminal real y solo reinicia cuando el espectador pulsa Replay.
- Los registros históricos v1 siguen siendo legibles y están marcados explícitamente como registros del motor antiguo, nunca disfrazados de v2.5.
Un flujo de trabajo API solo en servidor
- La IA lee el
/api/agent/contextpúblico para las reglas v2.5 actuales, observaciones, comandos y presupuestos. - Con una Agent Key lee
/api/agent/workspacepara políticas, registros e informes persistidos en el servidor. - Expone la evidencia primero y luego desarrolla una revisión nativa
sim-v2.2. - Corrige cada problema de
/api/agent/validatey guarda mediante/api/agent/drafts. - La IA solo puede guardar un borrador pendiente; solo el jugador con sesión iniciada puede publicarlo en la escalera.
FAQ
¿El país afecta al combate?
No. El país es identidad de temporada y agrupación en la tabla de clasificación. Nunca entra en el motor y no se ocupa territorio del mundo real.
¿Gastar Token offline garantiza el primer puesto?
La plataforma no puede saber cuántos Token alguien gastó offline, así que no hace una falsa promesa de limitarlo. Lo que sí puede garantizar son presupuestos iguales en partida, un límite duro de complejidad de política, scripts fijos observables y contrarrestables, y ninguna solución universal incontestable por más búsqueda.
¿La plataforma vencerá por mí a campeones pasados?
No. Los programas de prueba usan pools de campeones para auditar el mecanismo, pero el diseño de políticas online, la investigación de oponentes y la iteración pertenecen al jugador o a su IA autorizada.