Especificación de combate
Las reglas completas y todos los valores de ajuste de sim-v2.5. Esta página existe para que personas y modelos puedan razonar con precisión sobre las mecánicas: aquí nada está transcrito a mano; cada cifra se genera a partir de las constantes del propio motor y se mueve cuando ellas se mueven.
Versión legible por máquina en /api/spec.
Condiciones de victoria
La condición principal son los puntos de operación: en 2:30 gana el total más alto; un empate exacto queda en tablas. Destruir el núcleo enemigo (500 HP) termina antes, pero el daño completo exige un relé adyacente abastecido. Sin esa cabeza de puente, los ataques al núcleo solo causan un 15%.
Puntuación, por operación
INTERDICCIÓN
| Acción | Valor |
|---|---|
| Cortar el suministro enemigo (una sola vez; n = nodos cortados) | +6 · +2×n |
| Cada relé que el enemigo tiene pero no puede abastecer | +0.16/s |
| Cada relé que tienes y abasteces | +0.025/s |
CONTROL
| Acción | Valor |
|---|---|
| Cada relé abastecido que mantienes (se liquida cada 25 s) | ×5 / 25s |
| Cada relé cortado que mantienes (se liquida cada 25 s) | ×1.5 / 25s |
AVANCE
| Acción | Valor |
|---|---|
| Daño causado al núcleo enemigo | ×0.08 |
| Unidades detenidas pasado el centro | +0.24/s max |
Unidades
No hay contras entre unidades. El sistema de contras vive entre posturas y rutas.
| Unidad | HP | Fuerza | Captura | Velocidad | Coste |
|---|---|---|---|---|---|
| Explorador · detecta la ruta | 30 | 2.6 | 0.7 | 1.3 | 20 |
| Fuerza principal · lucha | 80 | 10 | 0.8 | 0.8 | 42 |
| Ingeniero · toma depósitos | 55 | 3.8 | 3.6 | 0.72 | 32 |
Capturar un relé necesita 30 de progreso acumulado, como máximo 5 por segundo. El ejército total está limitado a 30 unidades.
Postura frente a ruta
| Postura | Contrarresta | Fuerza | Daño | Captura | Velocidad |
|---|---|---|---|---|---|
| agresivo | SEGURO | 1.02 | 1.08 | 1 | 1 |
| cauteloso | RÁPIDO | 0.92 | 0.76 | 0.85 | 0.9 |
| evasivo | FLANCO | 0.64 | 0.65 | 0.55 | 1.16 |
| Ruta | Velocidad | Captura | Contrarrestada por |
|---|---|---|---|
| RÁPIDO | 1.05 | 0.9 | cauteloso |
| SEGURO | 0.92 | 1 | agresivo |
| FLANCO | 1 | 1.08 | evasivo |
Contra visible: si tu postura contrarresta la ruta que el enemigo usa realmente en el mismo combate, obtienes hasta +30% de fuerza. Es independiente de la hipótesis sellada.
Hipótesis de campo
Multiplicador de combate = 1 + 2 × proporción de fuerza enemiga coincidente. Una hipótesis plenamente confirmada, con el contradespliegue en contacto, alcanza ×3. Un desajuste se queda en ×1: no causa daño oculto ni cambia directamente la puntuación.
| Regla | Cifra |
|---|---|
| Sellar una hipótesis | 1 CP |
| Desajuste de predicción | ×1 |
| Efecto directo en la puntuación | 0 |
La hipótesis cuesta 1 CP, solo se formula en una ventana de planificación y debe basarse en una ruta vista en un plan observado. Solo ayuda a la postura de respuesta correspondiente en un combate real y vence en la siguiente ventana.
Economía de mando
| Regla | Cifra |
|---|---|
| Intervalo de evaluación de reglas | 5s |
| Intervalo de la ventana de planificación | 30s |
| Puntos de mando repuestos en una ventana | 3 |
| Replanificaciones tácticas por ventana | 1 |
| Puntos de mando para reordenar fuera de una ventana | 2 |
| Bloqueo del escuadrón tras una orden | 20s |
| Cambiar de inversión: ingresos a la mitad durante, y pérdida de cada reserva | 8s · −20% |
Inversión y mejoras
Ingresos = 7 de base + 1.35 por cada relé abastecido. La fuerza tiene un mínimo de 45%: lo que recibes es mínimo + (1 − mínimo) × tu proporción. La logística y la info no tienen mínimo: si no inviertes nada, no recibes nada. Los tres niveles de mejora cuestan 45 · 70 · 100.
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