sim-v2.5

Especificación de combate

Versión JSON

Las reglas completas y todos los valores de ajuste de sim-v2.5. Esta página existe para que personas y modelos puedan razonar con precisión sobre las mecánicas: aquí nada está transcrito a mano; cada cifra se genera a partir de las constantes del propio motor y se mueve cuando ellas se mueven.

Versión legible por máquina en /api/spec.

Condiciones de victoria

La condición principal son los puntos de operación: en 2:30 gana el total más alto; un empate exacto queda en tablas. Destruir el núcleo enemigo (500 HP) termina antes, pero el daño completo exige un relé adyacente abastecido. Sin esa cabeza de puente, los ataques al núcleo solo causan un 15%.

Puntuación, por operación

INTERDICCIÓN

AcciónValor
Cortar el suministro enemigo (una sola vez; n = nodos cortados)+6 · +2×n
Cada relé que el enemigo tiene pero no puede abastecer+0.16/s
Cada relé que tienes y abasteces+0.025/s

CONTROL

AcciónValor
Cada relé abastecido que mantienes (se liquida cada 25 s)×5 / 25s
Cada relé cortado que mantienes (se liquida cada 25 s)×1.5 / 25s

AVANCE

AcciónValor
Daño causado al núcleo enemigo×0.08
Unidades detenidas pasado el centro+0.24/s max

Unidades

No hay contras entre unidades. El sistema de contras vive entre posturas y rutas.

UnidadHPFuerzaCapturaVelocidadCoste
Explorador · detecta la ruta302.60.71.320
Fuerza principal · lucha80100.80.842
Ingeniero · toma depósitos553.83.60.7232

Capturar un relé necesita 30 de progreso acumulado, como máximo 5 por segundo. El ejército total está limitado a 30 unidades.

Postura frente a ruta

PosturaContrarrestaFuerzaDañoCapturaVelocidad
agresivoSEGURO1.021.0811
cautelosoRÁPIDO0.920.760.850.9
evasivoFLANCO0.640.650.551.16
RutaVelocidadCapturaContrarrestada por
RÁPIDO1.050.9cauteloso
SEGURO0.921agresivo
FLANCO11.08evasivo

Contra visible: si tu postura contrarresta la ruta que el enemigo usa realmente en el mismo combate, obtienes hasta +30% de fuerza. Es independiente de la hipótesis sellada.

Hipótesis de campo

Multiplicador de combate = 1 + 2 × proporción de fuerza enemiga coincidente. Una hipótesis plenamente confirmada, con el contradespliegue en contacto, alcanza ×3. Un desajuste se queda en ×1: no causa daño oculto ni cambia directamente la puntuación.

ReglaCifra
Sellar una hipótesis1 CP
Desajuste de predicción×1
Efecto directo en la puntuación0

La hipótesis cuesta 1 CP, solo se formula en una ventana de planificación y debe basarse en una ruta vista en un plan observado. Solo ayuda a la postura de respuesta correspondiente en un combate real y vence en la siguiente ventana.

Economía de mando

ReglaCifra
Intervalo de evaluación de reglas5s
Intervalo de la ventana de planificación30s
Puntos de mando repuestos en una ventana3
Replanificaciones tácticas por ventana1
Puntos de mando para reordenar fuera de una ventana2
Bloqueo del escuadrón tras una orden20s
Cambiar de inversión: ingresos a la mitad durante, y pérdida de cada reserva8s · −20%

Inversión y mejoras

Ingresos = 7 de base + 1.35 por cada relé abastecido. La fuerza tiene un mínimo de 45%: lo que recibes es mínimo + (1 − mínimo) × tu proporción. La logística y la info no tienen mínimo: si no inviertes nada, no recibes nada. Los tres niveles de mejora cuestan 45 · 70 · 100.

Para una introducción más suave, consulta los Docs