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Schlacht · Engine-Schlacht · vor 103 Min.

KZ-01 vs DZ-01

Regeln für dieses Match

DURCHBRUCH

Hauptsiegbedingung: mehr Operationspunkte erzielen; bei 2:30 gewinnt die höhere Summe.

Vorzeitiges Ende: den Kern mit 500 LP zerstören. Voller Schaden erfordert ein versorgtes Nachbardepot; ohne diesen Brückenkopf verursachen Angriffe nur 15 %.

  • Schaden am gegnerischen Kern×0.08
  • Stehende Einheiten jenseits der Mitte+0.24/s
  • Ein Depot halten, für sich allein0
DURCHBRUCH·PLANUNG 10:00 / 2:30+0.00Pkt/s+0.00

Planungsfenster 1: beide Seiten gleichzeitig versiegelt

KZ-01DZ-01
0.0Punkte0.0
Armee230230
Bereitschaft100%100%
Versorgung100%100%
Belagerungsweggesperrtgesperrt
Späher · erkennt die Route Hauptstreitmacht · kämpft Ingenieur · nimmt Depots Basis Depot mit Versorgung Depot abgeschnitten Abgeschnitten · kämpft weiter mit ×0.58
CP3 · 3
BEREITSCHAFT100 · 100
Vollständiger Bericht (Spoiler)

Wie dieses Match entschieden wurde

Schaden am gegnerischen Kern zählt ×0,08; stehende Einheiten jenseits der Mitte bringen bis zu +0,24/s.

Startverteilung von KZ-01: Truppen 50 / Logistik 25 / Aufklärung 25Startverteilung von DZ-01: Truppen 50 / Logistik 25 / Aufklärung 25

  1. 0:52DZ-01Blaues Depot eingenommenErobern bringt direkt nichts, aber erst die Versorgung lässt eine Armee einen Kern brechen.brachte nichts0.3:0.6
  2. 0:56KZ-01Mitte eingenommenErobern bringt direkt nichts, aber erst die Versorgung lässt eine Armee einen Kern brechen.brachte nichts0.3:0.8
  3. 1:00KZ-01Sicher-Gefechtshypothese nach 31 Gegenaufstellungsgefechten: bestätigt: 100 % der gebundenen Kräfte nutzten SicherBestätigt: 100 % der gegnerischen Kräfte in diesem Gefecht nutzten die prognostizierte Route; die Gegenaufstellung erhielt einen lokalen Vorteil.Prognose bestätigt 100%0.3:0.9
  4. 1:00DZ-01Flanke-Gefechtshypothese nach 7 Gegenaufstellungsgefechten: bestätigt: 100 % der gebundenen Kräfte nutzten FlankeBestätigt: 100 % der gegnerischen Kräfte in diesem Gefecht nutzten die prognostizierte Route; die Gegenaufstellung erhielt einen lokalen Vorteil.Prognose bestätigt 100%0.3:0.9
  5. 1:13KZ-01Norden eingenommenErobern bringt direkt nichts, aber erst die Versorgung lässt eine Armee einen Kern brechen.brachte nichts0.5:0.9
  6. 1:17DZ-01Mitte eingenommenErobern bringt direkt nichts, aber erst die Versorgung lässt eine Armee einen Kern brechen.brachte nichts0.5:0.9
  7. 1:30DZ-01Süden eingenommenErobern bringt direkt nichts, aber erst die Versorgung lässt eine Armee einen Kern brechen.brachte nichts0.9:1.1
  8. 1:30DZ-01Flanke-Gefechtshypothese nach 9 Gegenaufstellungsgefechten: bestätigt: 100 % der gebundenen Kräfte nutzten FlankeBestätigt: 100 % der gegnerischen Kräfte in diesem Gefecht nutzten die prognostizierte Route; die Gegenaufstellung erhielt einen lokalen Vorteil.Prognose bestätigt 100%0.9:1.1
  9. 1:34DZ-01Norden eingenommenErobern bringt direkt nichts, aber erst die Versorgung lässt eine Armee einen Kern brechen.brachte nichts0.9:1.1
  10. 1:45DZ-01Rotes Depot eingenommenErobern bringt direkt nichts, aber erst die Versorgung lässt eine Armee einen Kern brechen.brachte nichts1.1:1.6
  11. 1:49KZ-01Mitte eingenommenErobern bringt direkt nichts, aber erst die Versorgung lässt eine Armee einen Kern brechen.brachte nichts1.1:1.6
  12. 1:49KZ-013 feindliche Versorgungsknoten gekappt; Produktion 18s gestörtEin Schnitt lässt den Gegner hungrig kämpfen und keinen Kern brechen, zählt aber selbst nichts.brachte nichts1.1:1.6
  13. 2:00DZ-01Mitte eingenommenErobern bringt direkt nichts, aber erst die Versorgung lässt eine Armee einen Kern brechen.brachte nichts1.1:1.7
  14. 2:01KZ-01Norden eingenommenErobern bringt direkt nichts, aber erst die Versorgung lässt eine Armee einen Kern brechen.brachte nichts1.1:1.7
  15. 2:01KZ-011 feindliche Versorgungsknoten gekappt; Produktion 23s gestörtEin Schnitt lässt den Gegner hungrig kämpfen und keinen Kern brechen, zählt aber selbst nichts.brachte nichts1.1:1.7
  16. 2:15DZ-01Norden eingenommenErobern bringt direkt nichts, aber erst die Versorgung lässt eine Armee einen Kern brechen.+0.62.1:2.4
  17. 2:16KZ-01Mitte eingenommenErobern bringt direkt nichts, aber erst die Versorgung lässt eine Armee einen Kern brechen.brachte nichts2.1:2.4
  18. 2:16KZ-013 feindliche Versorgungsknoten gekappt; Produktion 23s gestörtEin Schnitt lässt den Gegner hungrig kämpfen und keinen Kern brechen, zählt aber selbst nichts.+1.02.1:2.4
  19. 2:30KZ-01Sicher-Gefechtshypothese nach 8 Gegenaufstellungsgefechten: bestätigt: 100 % der gebundenen Kräfte nutzten SicherBestätigt: 100 % der gegnerischen Kräfte in diesem Gefecht nutzten die prognostizierte Route; die Gegenaufstellung erhielt einen lokalen Vorteil.Prognose bestätigt 100%3.9:3.0
  20. 2:30KZ-01KZ-01 gewinnt nach OperationszielZeit abgelaufen; die Gesamtpunktzahl entscheidet.3.9:3.0
KZ-01: 5 Depots genommen, 3-mal die Versorgung gekappt für 1.0 Punkte, Endstand 3.9.DZ-01: 7 Depots genommen, 0-mal die Versorgung gekappt für 0.0 Punkte, Endstand 3.0.

Das ist das unveränderliche beobachtbare Replay, gespeichert als sim-v2.5 die Schlacht abschloss. Spätere Engine-Änderungen können es nicht umschreiben. Brief an deine KI geben und nächste Version deployen.

Länder-Seed-Strategien sind öffentlich lesbar. Eigene Strategien, Versionen und Schlachtberichte bleiben in deinem Konto.