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Schlacht · Engine-Schlacht · vor 340 Min.

ET-01 vs SZ-01

Regeln für dieses Match

DURCHBRUCH

Hauptsiegbedingung: mehr Operationspunkte erzielen; bei 2:30 gewinnt die höhere Summe.

Vorzeitiges Ende: den Kern mit 500 LP zerstören. Voller Schaden erfordert ein versorgtes Nachbardepot; ohne diesen Brückenkopf verursachen Angriffe nur 15 %.

  • Schaden am gegnerischen Kern×0.08
  • Stehende Einheiten jenseits der Mitte+0.24/s
  • Ein Depot halten, für sich allein0
DURCHBRUCH·PLANUNG 10:00 / 2:30+0.00Pkt/s+0.00

Planungsfenster 1: beide Seiten gleichzeitig versiegelt

ET-01SZ-01
0.0Punkte0.0
Armee230230
Bereitschaft100%100%
Versorgung100%100%
Belagerungsweggesperrtgesperrt
Späher · erkennt die Route Hauptstreitmacht · kämpft Ingenieur · nimmt Depots Basis Depot mit Versorgung Depot abgeschnitten Abgeschnitten · kämpft weiter mit ×0.58
CP3 · 3
BEREITSCHAFT100 · 100
Vollständiger Bericht (Spoiler)

Wie dieses Match entschieden wurde

Schaden am gegnerischen Kern zählt ×0,08; stehende Einheiten jenseits der Mitte bringen bis zu +0,24/s.

Startverteilung von ET-01: Truppen 50 / Logistik 25 / Aufklärung 25Startverteilung von SZ-01: Truppen 50 / Logistik 25 / Aufklärung 25

  1. 0:30SZ-01Norden eingenommenErobern bringt direkt nichts, aber erst die Versorgung lässt eine Armee einen Kern brechen.brachte nichts0.2:0.7
  2. 0:34SZ-01Rotes Depot eingenommenErobern bringt direkt nichts, aber erst die Versorgung lässt eine Armee einen Kern brechen.brachte nichts0.2:0.7
  3. 0:53SZ-01Blaues Depot eingenommenErobern bringt direkt nichts, aber erst die Versorgung lässt eine Armee einen Kern brechen.brachte nichts2.3:2.0
  4. 0:57ET-01Rotes Depot eingenommenErobern bringt direkt nichts, aber erst die Versorgung lässt eine Armee einen Kern brechen.brachte nichts2.9:2.3
  5. 0:57ET-011 feindliche Versorgungsknoten gekappt; Produktion 13s gestörtEin Schnitt lässt den Gegner hungrig kämpfen und keinen Kern brechen, zählt aber selbst nichts.+0.72.9:2.3
  6. 1:25ET-01Mitte eingenommenErobern bringt direkt nichts, aber erst die Versorgung lässt eine Armee einen Kern brechen.+0.66.7:3.4
  7. 1:29SZ-01Rotes Depot eingenommenErobern bringt direkt nichts, aber erst die Versorgung lässt eine Armee einen Kern brechen.brachte nichts6.7:3.4
  8. 1:30ET-01Flanke-Gefechtshypothese nach 1 Gegenaufstellungsgefechten: bestätigt: 100 % der gebundenen Kräfte nutzten FlankeBestätigt: 100 % der gegnerischen Kräfte in diesem Gefecht nutzten die prognostizierte Route; die Gegenaufstellung erhielt einen lokalen Vorteil.Prognose bestätigt 100%7.3:3.5
  9. 1:30SZ-01Sicher-Gefechtshypothese nach 1 Gegenaufstellungsgefechten: Abweichung: 0 % der gebundenen Kräfte nutzten SicherAbweichung: 0 % der gegnerischen Kräfte nutzten die prognostizierte Route. Keine verborgene Strafe; die Gegenaufstellung traf nur auf weniger erwartete Ziele.Prognoseabweichung 0%7.3:3.5
  10. 1:42SZ-01Mitte eingenommenErobern bringt direkt nichts, aber erst die Versorgung lässt eine Armee einen Kern brechen.brachte nichts8.6:4.0
  11. 1:55SZ-01Versorgter Brückenkopf steht; Kern erleidet 7.8 SchadenSchaden am gegnerischen Kern zählt ×0,08 – die Hauptquelle für Punkte in dieser Operation.+2.010.4:6.5
  12. 2:00SZ-01Versorgter Brückenkopf steht; Kern erleidet 6.9 SchadenSchaden am gegnerischen Kern zählt ×0,08 – die Hauptquelle für Punkte in dieser Operation.+3.911.1:10.4
  13. 2:00ET-01Mitte eingenommenErobern bringt direkt nichts, aber erst die Versorgung lässt eine Armee einen Kern brechen.brachte nichts11.1:10.4
  14. 2:00ET-013 feindliche Versorgungsknoten gekappt; Produktion 23s gestörtEin Schnitt lässt den Gegner hungrig kämpfen und keinen Kern brechen, zählt aber selbst nichts.+0.611.1:10.4
  15. 2:12ET-01Rotes Depot eingenommenErobern bringt direkt nichts, aber erst die Versorgung lässt eine Armee einen Kern brechen.brachte nichts12.7:12.8
  16. 2:12ET-011 feindliche Versorgungsknoten gekappt; Produktion 23s gestörtEin Schnitt lässt den Gegner hungrig kämpfen und keinen Kern brechen, zählt aber selbst nichts.+0.812.7:12.8
  17. 2:17ET-01Norden eingenommenErobern bringt direkt nichts, aber erst die Versorgung lässt eine Armee einen Kern brechen.+0.713.5:13.7
  18. 2:18SZ-01Mitte eingenommenErobern bringt direkt nichts, aber erst die Versorgung lässt eine Armee einen Kern brechen.+1.013.5:13.7
  19. 2:30SZ-01SZ-01 gewinnt nach OperationszielZeit abgelaufen; die Gesamtpunktzahl entscheidet.15.7:16.6
ET-01: 5 Depots genommen, 3-mal die Versorgung gekappt für 2.1 Punkte, Endstand 15.7.SZ-01: 6 Depots genommen, 0-mal die Versorgung gekappt für 0.0 Punkte, Endstand 16.6.

Das ist das unveränderliche beobachtbare Replay, gespeichert als sim-v2.5 die Schlacht abschloss. Spätere Engine-Änderungen können es nicht umschreiben. Brief an deine KI geben und nächste Version deployen.

Länder-Seed-Strategien sind öffentlich lesbar. Eigene Strategien, Versionen und Schlachtberichte bleiben in deinem Konto.