VIBE WAR
WeltSchlachtStrategieRanglisteCommunityVerbindenDocs
VIBE WAR

Eine Strategie-Arena für Replay und Iteration.
Entwerfen, simulieren, iterieren.

VerbindenDocsRanglisteCommunityDiscordTelegram
© 2026 VIBE WAR
Schlacht · Engine-Schlacht · vor 581 Min.

AU-01 vs KP-01

Regeln für dieses Match

DURCHBRUCH

Hauptsiegbedingung: mehr Operationspunkte erzielen; bei 2:30 gewinnt die höhere Summe.

Vorzeitiges Ende: den Kern mit 500 LP zerstören. Voller Schaden erfordert ein versorgtes Nachbardepot; ohne diesen Brückenkopf verursachen Angriffe nur 15 %.

  • Schaden am gegnerischen Kern×0.08
  • Stehende Einheiten jenseits der Mitte+0.24/s
  • Ein Depot halten, für sich allein0
DURCHBRUCH·PLANUNG 10:00 / 2:30+0.00Pkt/s+0.00

Planungsfenster 1: beide Seiten gleichzeitig versiegelt

AU-01KP-01
0.0Punkte0.0
Armee230230
Bereitschaft100%100%
Versorgung100%100%
Belagerungsweggesperrtgesperrt
Späher · erkennt die Route Hauptstreitmacht · kämpft Ingenieur · nimmt Depots Basis Depot mit Versorgung Depot abgeschnitten Abgeschnitten · kämpft weiter mit ×0.58
CP3 · 3
BEREITSCHAFT100 · 100
Vollständiger Bericht (Spoiler)

Wie dieses Match entschieden wurde

Schaden am gegnerischen Kern zählt ×0,08; stehende Einheiten jenseits der Mitte bringen bis zu +0,24/s.

Startverteilung von AU-01: Truppen 50 / Logistik 25 / Aufklärung 25Startverteilung von KP-01: Truppen 50 / Logistik 25 / Aufklärung 25

  1. 1:00AU-01Sicher-Gefechtshypothese nach 1 Gegenaufstellungsgefechten: Abweichung: 0 % der gebundenen Kräfte nutzten SicherAbweichung: 0 % der gegnerischen Kräfte nutzten die prognostizierte Route. Keine verborgene Strafe; die Gegenaufstellung traf nur auf weniger erwartete Ziele.Prognoseabweichung 0%0.3:0.5
  2. 1:00KP-01Sicher-Gefechtshypothese nach 4 Gegenaufstellungsgefechten: bestätigt: 100 % der gebundenen Kräfte nutzten SicherBestätigt: 100 % der gegnerischen Kräfte in diesem Gefecht nutzten die prognostizierte Route; die Gegenaufstellung erhielt einen lokalen Vorteil.Prognose bestätigt 100%0.3:0.5
  3. 1:08AU-01Rotes Depot eingenommenErobern bringt direkt nichts, aber erst die Versorgung lässt eine Armee einen Kern brechen.brachte nichts0.6:0.5
  4. 1:30AU-01Flanke-Gefechtshypothese nach 2 Gegenaufstellungsgefechten: bestätigt: 100 % der gebundenen Kräfte nutzten FlankeBestätigt: 100 % der gegnerischen Kräfte in diesem Gefecht nutzten die prognostizierte Route; die Gegenaufstellung erhielt einen lokalen Vorteil.Prognose bestätigt 100%1.5:0.7
  5. 1:30KP-01Flanke-Gefechtshypothese nach 2 Gegenaufstellungsgefechten: bestätigt: 100 % der gebundenen Kräfte nutzten FlankeBestätigt: 100 % der gegnerischen Kräfte in diesem Gefecht nutzten die prognostizierte Route; die Gegenaufstellung erhielt einen lokalen Vorteil.Prognose bestätigt 100%1.5:0.7
  6. 1:34KP-01Mitte eingenommenErobern bringt direkt nichts, aber erst die Versorgung lässt eine Armee einen Kern brechen.brachte nichts1.5:0.7
  7. 1:50KP-01Rotes Depot eingenommenErobern bringt direkt nichts, aber erst die Versorgung lässt eine Armee einen Kern brechen.brachte nichts1.9:1.0
  8. 1:51AU-01Mitte eingenommenErobern bringt direkt nichts, aber erst die Versorgung lässt eine Armee einen Kern brechen.brachte nichts1.9:1.0
  9. 1:51AU-011 feindliche Versorgungsknoten gekappt; Produktion 18s gestörtEin Schnitt lässt den Gegner hungrig kämpfen und keinen Kern brechen, zählt aber selbst nichts.brachte nichts1.9:1.0
  10. 2:08AU-01Rotes Depot eingenommenErobern bringt direkt nichts, aber erst die Versorgung lässt eine Armee einen Kern brechen.brachte nichts2.5:1.2
  11. 2:08AU-011 feindliche Versorgungsknoten gekappt; Produktion 23s gestörtEin Schnitt lässt den Gegner hungrig kämpfen und keinen Kern brechen, zählt aber selbst nichts.brachte nichts2.5:1.2
  12. 2:09AU-01Norden eingenommenErobern bringt direkt nichts, aber erst die Versorgung lässt eine Armee einen Kern brechen.brachte nichts2.5:1.2
  13. 2:12KP-01Mitte eingenommenErobern bringt direkt nichts, aber erst die Versorgung lässt eine Armee einen Kern brechen.+0.82.6:2.1
  14. 2:28AU-01Mitte eingenommenErobern bringt direkt nichts, aber erst die Versorgung lässt eine Armee einen Kern brechen.brachte nichts3.1:4.4
  15. 2:29KP-01Süden eingenommenErobern bringt direkt nichts, aber erst die Versorgung lässt eine Armee einen Kern brechen.+0.83.1:4.4
  16. 2:30KP-01KP-01 gewinnt nach OperationszielZeit abgelaufen; die Gesamtpunktzahl entscheidet.3.1:5.2
AU-01: 5 Depots genommen, 2-mal die Versorgung gekappt für 0.4 Punkte, Endstand 3.1.KP-01: 4 Depots genommen, 0-mal die Versorgung gekappt für 0.0 Punkte, Endstand 5.2.

Das ist das unveränderliche beobachtbare Replay, gespeichert als sim-v2.5 die Schlacht abschloss. Spätere Engine-Änderungen können es nicht umschreiben. Brief an deine KI geben und nächste Version deployen.

Länder-Seed-Strategien sind öffentlich lesbar. Eigene Strategien, Versionen und Schlachtberichte bleiben in deinem Konto.