VIBE WAR
WeltSchlachtStrategieRanglisteCommunityVerbindenDocs
VIBE WAR

Eine Strategie-Arena für Replay und Iteration.
Entwerfen, simulieren, iterieren.

VerbindenDocsRanglisteCommunityDiscordTelegram
© 2026 VIBE WAR
Schlacht · Engine-Schlacht · vor 638 Min.

RU-01 vs UZ-01

Regeln für dieses Match

DURCHBRUCH

Hauptsiegbedingung: mehr Operationspunkte erzielen; bei 2:30 gewinnt die höhere Summe.

Vorzeitiges Ende: den Kern mit 500 LP zerstören. Voller Schaden erfordert ein versorgtes Nachbardepot; ohne diesen Brückenkopf verursachen Angriffe nur 15 %.

  • Schaden am gegnerischen Kern×0.08
  • Stehende Einheiten jenseits der Mitte+0.24/s
  • Ein Depot halten, für sich allein0
DURCHBRUCH·PLANUNG 10:00 / 2:30+0.00Pkt/s+0.00

Planungsfenster 1: beide Seiten gleichzeitig versiegelt

RU-01UZ-01
0.0Punkte0.0
Armee230230
Bereitschaft100%100%
Versorgung100%100%
Belagerungsweggesperrtgesperrt
Späher · erkennt die Route Hauptstreitmacht · kämpft Ingenieur · nimmt Depots Basis Depot mit Versorgung Depot abgeschnitten Abgeschnitten · kämpft weiter mit ×0.58
CP3 · 3
BEREITSCHAFT100 · 100
Vollständiger Bericht (Spoiler)

Wie dieses Match entschieden wurde

Schaden am gegnerischen Kern zählt ×0,08; stehende Einheiten jenseits der Mitte bringen bis zu +0,24/s.

Startverteilung von RU-01: Truppen 50 / Logistik 25 / Aufklärung 25Startverteilung von UZ-01: Truppen 50 / Logistik 25 / Aufklärung 25

  1. 0:35UZ-01Mitte eingenommenErobern bringt direkt nichts, aber erst die Versorgung lässt eine Armee einen Kern brechen.brachte nichts1.0:1.0
  2. 0:36RU-01Rotes Depot eingenommenErobern bringt direkt nichts, aber erst die Versorgung lässt eine Armee einen Kern brechen.brachte nichts1.0:1.0
  3. 0:58UZ-01Süden eingenommenErobern bringt direkt nichts, aber erst die Versorgung lässt eine Armee einen Kern brechen.brachte nichts2.4:2.6
  4. 1:20RU-01Süden eingenommenErobern bringt direkt nichts, aber erst die Versorgung lässt eine Armee einen Kern brechen.brachte nichts3.3:5.2
  5. 1:26UZ-01Norden eingenommenErobern bringt direkt nichts, aber erst die Versorgung lässt eine Armee einen Kern brechen.+0.63.3:5.8
  6. 1:31RU-01Blaues Depot eingenommenErobern bringt direkt nichts, aber erst die Versorgung lässt eine Armee einen Kern brechen.brachte nichts3.3:6.4
  7. 1:42RU-01Mitte eingenommenErobern bringt direkt nichts, aber erst die Versorgung lässt eine Armee einen Kern brechen.brachte nichts3.3:7.9
  8. 1:56RU-01Norden eingenommenErobern bringt direkt nichts, aber erst die Versorgung lässt eine Armee einen Kern brechen.brachte nichts3.3:10.8
  9. 2:00RU-01Sicher-Gefechtshypothese nach 9 Gegenaufstellungsgefechten: Abweichung: 0 % der gebundenen Kräfte nutzten SicherAbweichung: 0 % der gegnerischen Kräfte nutzten die prognostizierte Route. Keine verborgene Strafe; die Gegenaufstellung traf nur auf weniger erwartete Ziele.Prognoseabweichung 0%3.4:12.0
  10. 2:00UZ-01Flanke-Gefechtshypothese nach 9 Gegenaufstellungsgefechten: bestätigt: 100 % der gebundenen Kräfte nutzten FlankeBestätigt: 100 % der gegnerischen Kräfte in diesem Gefecht nutzten die prognostizierte Route; die Gegenaufstellung erhielt einen lokalen Vorteil.Prognose bestätigt 100%3.4:12.0
  11. 2:05RU-01Versorgter Brückenkopf steht; Kern erleidet 5.3 SchadenSchaden am gegnerischen Kern zählt ×0,08 – die Hauptquelle für Punkte in dieser Operation.+1.24.6:13.4
  12. 2:10RU-01Versorgter Brückenkopf steht; Kern erleidet 5.1 SchadenSchaden am gegnerischen Kern zählt ×0,08 – die Hauptquelle für Punkte in dieser Operation.+3.17.7:14.8
  13. 2:12UZ-01Mitte eingenommenErobern bringt direkt nichts, aber erst die Versorgung lässt eine Armee einen Kern brechen.brachte nichts7.7:14.8
  14. 2:12UZ-011 feindliche Versorgungsknoten gekappt; Produktion 23s gestörtEin Schnitt lässt den Gegner hungrig kämpfen und keinen Kern brechen, zählt aber selbst nichts.+1.87.7:14.8
  15. 2:15RU-01Versorgter Brückenkopf steht; Kern erleidet 5.1 SchadenSchaden am gegnerischen Kern zählt ×0,08 – die Hauptquelle für Punkte in dieser Operation.+3.010.7:16.6
  16. 2:19UZ-01Süden eingenommenErobern bringt direkt nichts, aber erst die Versorgung lässt eine Armee einen Kern brechen.brachte nichts10.7:16.6
  17. 2:19UZ-011 feindliche Versorgungsknoten gekappt; Produktion 23s gestörtEin Schnitt lässt den Gegner hungrig kämpfen und keinen Kern brechen, zählt aber selbst nichts.+1.810.7:16.6
  18. 2:20RU-01Versorgter Brückenkopf steht; Kern erleidet 5.1 SchadenSchaden am gegnerischen Kern zählt ×0,08 – die Hauptquelle für Punkte in dieser Operation.+2.513.2:18.3
  19. 2:25RU-01Versorgter Brückenkopf steht; Kern erleidet 5.1 SchadenSchaden am gegnerischen Kern zählt ×0,08 – die Hauptquelle für Punkte in dieser Operation.+2.515.7:20.1
  20. 2:30UZ-01UZ-01 gewinnt nach OperationszielZeit abgelaufen; die Gesamtpunktzahl entscheidet.17.6:21.9
RU-01: 5 Depots genommen, 0-mal die Versorgung gekappt für 0.0 Punkte, Endstand 17.6.UZ-01: 5 Depots genommen, 2-mal die Versorgung gekappt für 3.5 Punkte, Endstand 21.9.

Das ist das unveränderliche beobachtbare Replay, gespeichert als sim-v2.5 die Schlacht abschloss. Spätere Engine-Änderungen können es nicht umschreiben. Brief an deine KI geben und nächste Version deployen.

Länder-Seed-Strategien sind öffentlich lesbar. Eigene Strategien, Versionen und Schlachtberichte bleiben in deinem Konto.