Wie dieses Match entschieden wurde
Schaden am gegnerischen Kern zählt ×0,08; stehende Einheiten jenseits der Mitte bringen bis zu +0,24/s.
Startverteilung von DJ-01: Truppen 50 / Logistik 25 / Aufklärung 25Startverteilung von IS-01: Truppen 50 / Logistik 25 / Aufklärung 25
- 0:26DJ-01Mitte eingenommenErobern bringt direkt nichts, aber erst die Versorgung lässt eine Armee einen Kern brechen.brachte nichts0.2:0.0
- 0:55DJ-01Norden eingenommenErobern bringt direkt nichts, aber erst die Versorgung lässt eine Armee einen Kern brechen.brachte nichts0.8:0.5
- 1:00DJ-01Flanke-Gefechtshypothese nach 22 Gegenaufstellungsgefechten: Abweichung: 0 % der gebundenen Kräfte nutzten FlankeAbweichung: 0 % der gegnerischen Kräfte nutzten die prognostizierte Route. Keine verborgene Strafe; die Gegenaufstellung traf nur auf weniger erwartete Ziele.Prognoseabweichung 0%0.9:0.5
- 1:00IS-01Flanke-Gefechtshypothese nach 7 Gegenaufstellungsgefechten: Abweichung: 0 % der gebundenen Kräfte nutzten FlankeAbweichung: 0 % der gegnerischen Kräfte nutzten die prognostizierte Route. Keine verborgene Strafe; die Gegenaufstellung traf nur auf weniger erwartete Ziele.Prognoseabweichung 0%0.9:0.5
- 1:13DJ-01Süden eingenommenErobern bringt direkt nichts, aber erst die Versorgung lässt eine Armee einen Kern brechen.brachte nichts1.0:0.5
- 1:30DJ-01Flanke-Gefechtshypothese nach 14 Gegenaufstellungsgefechten: Abweichung: 0 % der gebundenen Kräfte nutzten FlankeAbweichung: 0 % der gegnerischen Kräfte nutzten die prognostizierte Route. Keine verborgene Strafe; die Gegenaufstellung traf nur auf weniger erwartete Ziele.Prognoseabweichung 0%2.0:0.5
- 1:30IS-01Flanke-Gefechtshypothese nach 30 Gegenaufstellungsgefechten: Abweichung: 0 % der gebundenen Kräfte nutzten FlankeAbweichung: 0 % der gegnerischen Kräfte nutzten die prognostizierte Route. Keine verborgene Strafe; die Gegenaufstellung traf nur auf weniger erwartete Ziele.Prognoseabweichung 0%2.0:0.5
- 1:55DJ-01Rotes Depot eingenommenErobern bringt direkt nichts, aber erst die Versorgung lässt eine Armee einen Kern brechen.+0.75.3:0.5
- 2:10IS-01Mitte eingenommenErobern bringt direkt nichts, aber erst die Versorgung lässt eine Armee einen Kern brechen.+0.77.0:1.3
- 2:24DJ-01Mitte eingenommenErobern bringt direkt nichts, aber erst die Versorgung lässt eine Armee einen Kern brechen.brachte nichts7.5:3.0
- 2:30DJ-01DJ-01 gewinnt nach OperationszielZeit abgelaufen; die Gesamtpunktzahl entscheidet.7.8:3.7