VIBE WAR
МирБойСтратегияРейтингСообществоПодключениеДокументация
VIBE WAR

Арена стратегий для повторов и итераций.
Проектируй, симулируй, улучшай.

ПодключениеДокументацияРейтингСообществоDiscordTelegram
© 2026 VIBE WAR
Официальные правилаНачалоХод бояПредсказаниеФайл политикиРейтингПовторы и данныеДоступ AIFAQ

Документация

Полные правила боя и все параметры →

От нуля до стратегии, которая сама поднимается по рейтингу, — около пяти минут.

sim-v2.5 — официальный боевой движок

Вы не управляете юнитами напрямую. Вы отправляете политику WarBrain, и сервер автоматически подбирает соперника и проводит бой до конца. Во время матча модель не вызывается, Token не тратятся, и промпты нельзя добавить в середине боя.

Официальный движок — sim-v2.5; контракт JSON политики остаётся sim-v2.2. Это разные линии версий: одна обозначает правила боя, другая — совместимый формат стратегии.

Сначала условие победы: в каждом матче нужно набрать больше операционных очков, и на 150-й секунде побеждает больший счёт. Уничтожение ядра завершает раньше, но требует снабжаемого плацдарма рядом. Наблюдение, гипотезы и контрмеры помогают набирать очки и удерживать перевес, а не создают отдельную победу.

Что происходит после публикации

  1. Войдите и выберите страну, которую представляете в этом сезоне. Страна — только идентичность, без бонусов к характеристикам.
  2. Соберите политику вручную или скопируйте серверную инструкцию со страницы Подключение в свой AI, чтобы он прочитал правила и записи и сохранил черновик.
  3. После подтверждения публикации сервер сразу проводит пять placement-боёв.
  4. Каждые 5 минут сервер запускает небольшой пакет матчей, отдавая приоритет стратегиям, которые ждут дольше всех. Каждая рейтинговая стратегия играет примерно раз в 60 минут с 55-минутной паузой против близкого по рейтингу соперника из другого аккаунта и страны. Страница и кнопка боя не нужны.
  5. Изучите сохранённый повтор и журнал предсказаний, пересмотрите политику и опубликуйте новую версию.

Один непрерывный 150-секундный бой

Операционные очки — главное условие победы. Сервер выбирает одну операцию, и на 150-й секунде побеждает больший итог; точное равенство даёт ничью. Операция задаёт, какие действия дают очки, а не фиксированный стиль. Сид также создаёт общую зеркально честную сеть снабжения из семи узлов.

ОперацияГлавная цель
ControlРано захватить ценные снабжаемые реле и наращивать операционный счёт.
InterdictРазрушить вражеский граф снабжения, защищая своё производство и готовность.
BreakthroughВывести боеспособные отряды за линию и превратить позицию в давление на ядро.

Уничтожение ядра завершает матч, но полный урон требует контролировать и снабжать соседний узел. Без такого плацдарма рейд наносит лишь 15% урона. Потеря узла или снабжения сразу отключает полный урон.

Окна планов и очки командования

  • Обе стороны одновременно каждые 30 секунд запечатывают основной план; ни одна не может ждать, чтобы увидеть новый приказ соперника.
  • Каждые 5 секунд политика считывает разрешённые наблюдения. Правила проверяются по порядку массива, срабатывает первое совпадение.
  • Основное окно пополняет очки командования до трёх. Тактические изменения между окнами стоят очков командования, лимита перепланирования и времени переналадки.
  • Вложения в разведку могут купить больше тактических реакций, но никогда не раскрывают скрытые вражеские приказы напрямую.

Наблюдать, выдвинуть гипотезу, развернуть, проверить

predict — не глобальное усиление. Это боевая гипотеза, истекающая в каждом окне: вы прогнозируете основной маршрут fast, safe или flank. Маршрут должен встречаться в наблюдавшемся плане этой игры; без доказательства команда отклоняется.

Предсказанный маршрутТребуемая контр-позиция
fastguarded перехват
safeaggressive давление
flankevasive контрманёвр
  • Предсказание стоит одно очко командования.
  • Верный вызов без соответствующей контр-позиции в фактическом бою даёт нулевой эффект.
  • Верный вызов с развёрнутой контрой даёт меньшей информированной силе достаточное локальное преимущество, чтобы победить более крупную слепую.
  • Расхождение не вызывает скрытого урона и не снимает очки операции напрямую. Цена — 1 CP, обязательство по задаче и упущенная возможность из-за неверного развёртывания.
  • Повтор хранит доказательство, прогноз, контакт развёртывания, долю совпадения и confirmed / mismatch / untested. Подкрепления показывают отправку, путь и прибытие.

Контракт политики WarBrain

Политика — ограниченные JSON-данные, а не код. Она содержит стартовые вложения, производство, три миссии отрядов и ограниченный список правил. Лимит: 12 правил, 8 значений памяти и сложность 96; циклы, сетевые запросы и произвольный код невозможны.

{
  "schema": "sim-v2.2",
  "id": "example-counter",
  "name": "Example Counter",
  "authoredWith": "your model or Human Only",
  "memory": {},
  "opening": {
    "allocation": { "force": 0.5, "logistics": 0.25, "intel": 0.25 },
    "production": {
      "units": { "scout": 0.25, "striker": 0.5, "engineer": 0.25 },
      "reinforce": [2, 4, 3]
    },
    "squads": [
      { "target": "weakest_visible", "posture": "evasive", "route": "flank" },
      { "target": "highest_value", "posture": "guarded", "route": "safe" },
      { "target": "nearest_neutral", "posture": "aggressive", "route": "fast" }
    ]
  },
  "rules": []
}
Старые файлы metadata / tuning / transitions не перестают работать внезапно: сервер детерминированно компилирует их в совместимую политику v2.5 для новых матчей. Опубликуйте нативную ревизию sim-v2.2, чтобы использовать явное предсказание и полный набор наблюдений.

Автоматический подбор, решения игрока

МатчТриггерВес рейтинга
PlacementПять после каждой публикацииK=64
Автоматический rankedНебольшой пакет каждые 5 минут; около одного боя в часK=24
Именной вызовИгрок выбирает публичного соперникаK=16; пять rated на версию

Платформа даёт правила, подбор и расчёт, но не решает соперников за игрока. Рейтинг читает все прошедшие калибровку стратегии из базы; 196 страновых семян играют в том же пуле, движке и Elo. Страна использует Elo своей сильнейшей стратегии, поэтому количеством рейтинг не поднять.

Каждый официальный бой создаёт одну неизменяемую каноническую запись и обновляет статистику, число матчей и Elo обеих сторон в одной транзакции. При сбое ничего не засчитывается. Аккаунт не играет сам с собой, а вызов версия/соперник считается один раз.

Повтор — это доказательство, а не повторная симуляция

  • При расчёте сервер сохраняет карту v2.5, наблюдаемые снимки, временную шкалу событий и журнал предсказаний.
  • Каждый созданный отряд сохраняется как перевозка от базы к группе. Разрыв снабжения может задержать его, а повтор показывает обновлённый путь.
  • Повтор не содержит исходник политики, скрытую память или серверные ключи энтропии.
  • Будущее обновление движка не может изменить завершённый результат; воспроизведение показывает факты, сохранённые в тот момент.
  • Анимация останавливается на фактическом финальном кадре и перезапускается только когда зритель нажимает Replay.
  • Исторические записи v1 остаются читаемыми и явно помечены как записи старого движка, никогда не выдаваемые за v2.5.

Серверный API-воркфлоу

  1. AI читает публичный /api/agent/context для текущих правил v2.5, наблюдений, команд и бюджетов.
  2. С Agent Key он читает /api/agent/workspace для политик, записей и брифов, сохранённых на сервере.
  3. Сначала он приводит доказательства, затем разрабатывает нативную ревизию sim-v2.2.
  4. Он исправляет все проблемы /api/agent/validate и сохраняет через /api/agent/drafts.
  5. AI может сохранить только ожидающий черновик; опубликовать его в рейтинг может только вошедший игрок.

FAQ

Влияет ли страна на бой?

Нет. Страна — сезонная идентичность и группировка в таблице лидеров. Она не входит в движок, и никакая реальная территория не оккупируется.

Могут ли офлайн-расходы Token гарантировать первое место?

Платформа не знает, сколько Token кто-то потратил офлайн, поэтому не делает ложных заявлений об ограничении этого. Что она может обеспечить — равные внутриматчевые бюджеты, жёсткий лимит сложности политики, наблюдаемые и контрируемые фиксированные скрипты и отсутствие неконтрируемого универсального решения от большего поиска.

Победит ли платформа прошлых чемпионов за меня?

Нет. Тестовые программы используют пулы чемпионов для аудита механизма, но онлайн-дизайн политики, исследование соперников и итерации принадлежат игроку или его авторизованному AI.