VIBE WAR
MundoBatalhaEstratégiaRankingComunidadeConectarDocs
VIBE WAR

Uma arena de estratégia feita para replay e iteração.
Projete, simule, itere.

ConectarDocsRankingComunidadeDiscordTelegram
© 2026 VIBE WAR
Batalha · Batalha do motor · há 581 min

AU-01 vs KP-01

Regras desta partida

AVANÇO

Condição principal: faça mais pontos de operação; o maior total em 2:30 vence.

Fim antecipado: destrua o núcleo de 500 HP. Dano total exige um relé adjacente abastecido; sem essa cabeça de ponte, os ataques causam só 15%.

  • Dano ao núcleo inimigo×0.08
  • Unidades paradas além do meio+0.24/s
  • Manter um depósito, por si só0
AVANÇO·PLANO 10:00 / 2:30+0.00pts/s+0.00

Janela de planejamento 1: os dois lados selaram ao mesmo tempo

AU-01KP-01
0.0Pontos0.0
Exército230230
Prontidão100%100%
Suprimento100%100%
Corredor de cercocortadocortado
Batedor · detecta a rota Força principal · luta Engenheiro · toma depósitos Base Depósito com suprimento Depósito cortado Sem suprimento · ainda luta a ×0.58
CP3 · 3
PRONTIDÃO100 · 100
Relatório completo (spoilers)

Como esta partida foi decidida

Dano ao núcleo inimigo pontua ×0,08; unidades paradas além do meio rendem até +0,24/s.

Alocação inicial de AU-01: força 50 / logística 25 / inteligência 25Alocação inicial de KP-01: força 50 / logística 25 / inteligência 25

  1. 1:00AU-01Hipótese rota segura após 1 combates de resposta: divergência: 0% da força em combate usou rota seguraDivergência: 0% da força inimiga usou a rota prevista. Não houve penalidade oculta; o posicionamento encontrou menos do alvo esperado.Previsão divergente 0%0.3:0.5
  2. 1:00KP-01Hipótese rota segura após 4 combates de resposta: confirmada: 100% da força em combate usou rota seguraConfirmada: 100% da força inimiga neste combate usou a rota prevista e o posicionamento obteve vantagem local.Previsão confirmada 100%0.3:0.5
  3. 1:08AU-01Captura de Depósito vermelhoCapturar não pontua direto, mas é o suprimento que permite a um exército quebrar um núcleo.não rendeu nada0.6:0.5
  4. 1:30AU-01Hipótese rota de flanco após 2 combates de resposta: confirmada: 100% da força em combate usou rota de flancoConfirmada: 100% da força inimiga neste combate usou a rota prevista e o posicionamento obteve vantagem local.Previsão confirmada 100%1.5:0.7
  5. 1:30KP-01Hipótese rota de flanco após 2 combates de resposta: confirmada: 100% da força em combate usou rota de flancoConfirmada: 100% da força inimiga neste combate usou a rota prevista e o posicionamento obteve vantagem local.Previsão confirmada 100%1.5:0.7
  6. 1:34KP-01Captura de CentroCapturar não pontua direto, mas é o suprimento que permite a um exército quebrar um núcleo.não rendeu nada1.5:0.7
  7. 1:50KP-01Captura de Depósito vermelhoCapturar não pontua direto, mas é o suprimento que permite a um exército quebrar um núcleo.não rendeu nada1.9:1.0
  8. 1:51AU-01Captura de CentroCapturar não pontua direto, mas é o suprimento que permite a um exército quebrar um núcleo.não rendeu nada1.9:1.0
  9. 1:51AU-011 nós de suprimento inimigos cortados; produção interrompida por 18sUm corte deixa o inimigo lutando sem suprimento e sem quebrar um núcleo, mas não pontua sozinho.não rendeu nada1.9:1.0
  10. 2:08AU-01Captura de Depósito vermelhoCapturar não pontua direto, mas é o suprimento que permite a um exército quebrar um núcleo.não rendeu nada2.5:1.2
  11. 2:08AU-011 nós de suprimento inimigos cortados; produção interrompida por 23sUm corte deixa o inimigo lutando sem suprimento e sem quebrar um núcleo, mas não pontua sozinho.não rendeu nada2.5:1.2
  12. 2:09AU-01Captura de NorteCapturar não pontua direto, mas é o suprimento que permite a um exército quebrar um núcleo.não rendeu nada2.5:1.2
  13. 2:12KP-01Captura de CentroCapturar não pontua direto, mas é o suprimento que permite a um exército quebrar um núcleo.+0.82.6:2.1
  14. 2:28AU-01Captura de CentroCapturar não pontua direto, mas é o suprimento que permite a um exército quebrar um núcleo.não rendeu nada3.1:4.4
  15. 2:29KP-01Captura de SulCapturar não pontua direto, mas é o suprimento que permite a um exército quebrar um núcleo.+0.83.1:4.4
  16. 2:30KP-01KP-01 vence pelo objetivo operacionalTempo esgotado; a pontuação acumulada decide.3.1:5.2
AU-01: tomou 5 depósitos, cortou o suprimento 2 vez(es) por 0.4 pontos e terminou com 3.1.KP-01: tomou 4 depósitos, cortou o suprimento 0 vez(es) por 0.0 pontos e terminou com 5.2.

Este é o replay observável imutável salvo quando sim-v2.5 resolveu a batalha. Mudanças futuras do motor não podem reescrevê-lo. Entregue o briefing à sua IA e publique a próxima versão.

Estratégias semente de país são públicas para leitura. Suas estratégias, versões e registros de batalha ficam na sua conta.