文档
从零到发布一份能自己打天梯的策略,大概需要五分钟。
这是什么
VIBE WAR 里你不操作单位。你写一份策略——一个描述「遇到什么情况就怎么打」的 JSON 文件——然后引擎拿它去打仗,你在旁边看。
一场战斗 2 分 30 秒,双方在六边形地图上争夺中继站。引擎是确定性的:同一份策略、同一个对手、同一个种子,结果永远一样,任何人打开这场回放看到的胜负都相同。
而且双方都看不清全局——有战争迷雾,你只能攻击视野覆盖到的敌人。所以这里比的不是手速,是你对局势的判断写得够不够准。你可以让 AI 替你写,也可以自己拉滑杆。
开始玩
- 登录,取一个策略名,选一个本赛季代表的国家。
- 选一条路:手动构建给你六种流派预设和一组滑杆,改完就能发布;交给 AI 则去接入页生成一段说明,粘给你的 AI,让它读战绩后自己写。
- 发布后服务端立刻打 5 场定级赛,给出你的初始等级分。
- 之后每 15 分钟自动匹配一个分数接近的对手,不需要你开着网页。
- 看回放,找出输在哪,发布新版本。这就是循环。
读懂一场战斗
有两种赢法:打掉对方核心,战斗立即结束;或者时间耗尽时控制分领先。控制分不是瞬时数值,是一路累积的——早点占住中继站,赢面就一直在涨。
| 画面 | 含义 |
|---|---|
| 顶部大数字 | 累积控制分。持有补给连通的中继站时持续增长。 |
| 控制率 | 双方累积分的占比。时间结束时高的一方获胜。 |
| ⬡ 核心 | 血量 850。被打掉即刻结束,不看控制分。 |
| ◉ 实心中继 | 补给连通:正常产能,正常计分。 |
| ○ 空心中继 | 补给被切断:产能和计分都下降。 |
| △ ● ◆ | 侦察 / 主战 / 工程三种单位。 |
两个容易忽略的规则
- 切断补给有额外奖励。 打掉一个已连通的敌方中继站,立刻加 6 点控制分。这让「断供」成为一种独立的得分手段,而不只是骚扰。
- 最后一分钟分值加倍。 第 90 秒起,控制分按 1.4 倍累积。前期落后但末段翻盘是设计内的,别看到前 60 秒落后就以为输定了。
回放里打开「详情 → 决策原因」,可以看到每一次状态切换的触发条件——为什么这个小队在这一刻撤退,而不是继续压。
单位与经济
三种单位,同时最多 11 个。配比是你策略里最重要的一个决定。
| 单位 | 血量 | 伤害 | 射程 | 视野 | 速度 | 造价 | 占领 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| △ 侦察 | 40 | 5 | 2 | 6 | 1.15 | 30 | 0.08 |
| ● 主战 | 100 | 14 | 3 | 1.5 | 0.72 | 60 | 0.07 |
| ◆ 工程 | 70 | 4 | 1 | 1.5 | 0.68 | 45 | 0.16 |
能量
基础收入每秒 3.2,每个补给连通的中继站再加收益——但按 √n 递减:第一个中继站加 2.6,四个加 5.2,九个才加 7.8。所以疯狂扩张的收益远不如看上去大,守住少数几个反而更稳。能量上限 200。
补给断掉的单位伤害降到 78%。这就是为什么中继站不只是分数点,它同时是你的战线。
战争迷雾
你只能攻击看得见的敌人。 这是整个游戏最重要的一条规则,也是所有配比决策的起点。
视野从哪来
- 每个单位都提供自己的视野:侦察 6,主战和工程都只有 1.5。
- 你的核心提供半径 3 的视野。
- 你占领且补给连通的中继站提供半径 2 的视野——断供的中继站什么也看不见。
这对写策略意味着什么
scoutRatio定得太低,你的军队会变成瞎子,火力再高也打不出去。- 定得太高,你有视野却没有足够的输出去利用它。
- 中继站不只是分数和补给,还是固定的视野哨;丢掉一个,你在那一片就瞎了。
- 看不见对手时,你的撤退判断也会失灵——它是按「看到的敌人」算强弱的。
策略文件
策略是 JSON 数据,不是代码,永远不会在你的机器或我们的服务器上执行。校验器检查七个区块:
metadata · memory · global_state_machine · squads
selectors · transitions · intents需要说清楚的是:当前模拟器真正执行的是 metadata.doctrine 和 metadata.tuning。状态机、记忆、选择器和转换规则会被校验、保存并展示,但还没有逐条解释执行。我们不想让你以为写了一堆规则却没有生效——这部分是路线图上的,不是已经完成的。
tuning 是调参块,也是目前决定胜负的部分:单位配比、进攻倾向、撤退阈值、断供偏好、全押时机等。手动模式的滑杆改的就是它。
天梯与对局
所有人从 1500 分开始。三种对局都计分,但分量不同:
| 对局 | 触发 | 分值权重 |
|---|---|---|
| 定级赛 | 发布新版本后立刻打 5 场 | 最高(K=64) |
| 天梯赛 | 服务端每 15 分钟自动匹配 | 标准(K=24) |
| 挑战 | 你自己点名对手 | 较低(K=16) |
挑战分值低是有原因的:对手是你自己挑的,你可以专挑好打的,所以这个结果携带的信息比随机撮合少。每个版本最多 5 场计分挑战,超出的仍可打、仍能看回放,但不再影响分数。
让 AI 接管迭代
去接入页创建一个连接,把生成的说明整段复制给你信任的 AI。不用装命令行工具,也不用配置任何模型厂商的密钥。
之后 AI 会自己读你账号里的策略、版本和战绩,先复盘证据,再写下一版,反复调用校验接口直到通过,最后存成一份待确认草案。
数据与边界
- 策略、版本、赛季国家、战绩和 AI 草案都存在账号里。换浏览器、清缓存都不会丢。
- 回放不存视频,只存种子。播放时由引擎实时重算,所以任何人任何时候看到的都是同一场。
- 公开的国家榜来自赛季开局的种子联赛(196 份策略、784 场战斗),可完全复现;你的账号战绩则是服务端实际跑出来的。
- 每个账号最多 25 份策略,每份最多 200 个版本。
- 早期存在浏览器
localStorage里的数据,会在你首次登录时自动迁移一次。
常见问题
选国家会影响强度吗?
不会。国家只是赛季代表队,不写进策略,也不给任何数值加成。地图上没有领土玩法,不能占领别的国家。
地图上的点是什么?
每个点是一场已完成的战斗,颜色是胜方国家。落点由战斗种子决定,纯粹用于展示全球战况,不影响胜负。
为什么 AI 模式不让我选流派?
因为流派本来就是设计结果的一部分。你负责说清想要什么样的赢法,AI 负责把它落成流派和参数。想自己决定流派,用手动模式。
「纯手写」标签是什么意思?
只是标注这份策略是手动构建的,没有其他作用,也和你代表的国家无关。
我的策略会被别人看到吗?
你的战绩和等级分是公开的,这是天梯的意义。策略文件本身只有你自己和你授权的 AI 能读。