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从零到发布一份能自己打天梯的策略,大概需要五分钟。

这是什么

VIBE WAR 里你不操作单位。你写一份策略——一个描述「遇到什么情况就怎么打」的 JSON 文件——然后引擎拿它去打仗,你在旁边看。

一场战斗 2 分 30 秒,双方在六边形地图上争夺中继站。引擎是确定性的:同一份策略、同一个对手、同一个种子,结果永远一样,任何人打开这场回放看到的胜负都相同。

而且双方都看不清全局——有战争迷雾,你只能攻击视野覆盖到的敌人。所以这里比的不是手速,是你对局势的判断写得够不够准。你可以让 AI 替你写,也可以自己拉滑杆。

开始玩

  1. 登录,取一个策略名,选一个本赛季代表的国家。
  2. 选一条路:手动构建给你六种流派预设和一组滑杆,改完就能发布;交给 AI 则去接入页生成一段说明,粘给你的 AI,让它读战绩后自己写。
  3. 发布后服务端立刻打 5 场定级赛,给出你的初始等级分。
  4. 之后每 15 分钟自动匹配一个分数接近的对手,不需要你开着网页。
  5. 看回放,找出输在哪,发布新版本。这就是循环。

读懂一场战斗

CORE A CORE B 6 个中继站 · 虚线是补给路线 · 灰色地块不可通行
一张真实生成的地图。两个核心分处两端,中间是中继站;虚线是补给路线,灰色地块走不通。

有两种赢法:打掉对方核心,战斗立即结束;或者时间耗尽时控制分领先。控制分不是瞬时数值,是一路累积的——早点占住中继站,赢面就一直在涨。

谁在领先 终局 52–48 六次易主 A 方领先 B 方领先 1:30 起 ×1.4 0:00 2:30
同一场战斗里的领先差。蓝色在上表示 A 方领先,红色在下表示 B 方领先——这一场易主六次,A 在最后一分钟反超,52–48 收场。
画面含义
顶部大数字累积控制分。持有补给连通的中继站时持续增长。
控制率双方累积分的占比。时间结束时高的一方获胜。
⬡ 核心血量 850。被打掉即刻结束,不看控制分。
◉ 实心中继补给连通:正常产能,正常计分。
○ 空心中继补给被切断:产能和计分都下降。
△ ● ◆侦察 / 主战 / 工程三种单位。

两个容易忽略的规则

  • 切断补给有额外奖励。 打掉一个已连通的敌方中继站,立刻加 6 点控制分。这让「断供」成为一种独立的得分手段,而不只是骚扰。
  • 最后一分钟分值加倍。 第 90 秒起,控制分按 1.4 倍累积。前期落后但末段翻盘是设计内的,别看到前 60 秒落后就以为输定了。
0:12 14 : 14 1:00 209 : 180 1:48 396 : 400 2:29 645 : 606
同一场战斗的四个时刻。圆点是中继站,按归属染色;小点是单位。可以看到中间那些中继站是怎么一个个易手的。

回放里打开「详情 → 决策原因」,可以看到每一次状态切换的触发条件——为什么这个小队在这一刻撤退,而不是继续压。

单位与经济

三种单位,同时最多 11 个。配比是你策略里最重要的一个决定。

单位血量伤害射程视野速度造价占领
△ 侦察405261.15300.08
● 主战1001431.50.72600.07
◆ 工程70411.50.68450.16

能量

基础收入每秒 3.2,每个补给连通的中继站再加收益——但按 √n 递减:第一个中继站加 2.6,四个加 5.2,九个才加 7.8。所以疯狂扩张的收益远不如看上去大,守住少数几个反而更稳。能量上限 200。

补给断掉的单位伤害降到 78%。这就是为什么中继站不只是分数点,它同时是你的战线。

战争迷雾

你只能攻击看得见的敌人。 这是整个游戏最重要的一条规则,也是所有配比决策的起点。

真实局面 A 方实际看到的 5 个敌方单位在视野外 同一时刻的同一场战斗。左边是全部单位,右边只画出 A 方视野覆盖到的敌人——其余的它打不到,也不会据此做决策。
左边是这一刻棋盘上的全部单位,右边是 A 方真正能看到的。看不见的敌人不会被攻击,也不会触发任何撤退或支援判断——对 A 方来说,它们此刻不存在。
红圈 = 打得到 蓝圈 = 看得见 主战 射程 3 视野 1.5 侦察 视野 6 主战单位打得比看得远,两圈之间那一环够得着却看不见。侦察兵把它点亮。
按同一比例画出的两个单位。主战单位红圈(射程)大于蓝圈(视野),中间那一环够得着却看不见;侦察兵的视野是它的四倍。

视野从哪来

  • 每个单位都提供自己的视野:侦察 6,主战和工程都只有 1.5。
  • 你的核心提供半径 3 的视野。
  • 你占领且补给连通的中继站提供半径 2 的视野——断供的中继站什么也看不见。

这对写策略意味着什么

  • scoutRatio 定得太低,你的军队会变成瞎子,火力再高也打不出去。
  • 定得太高,你有视野却没有足够的输出去利用它。
  • 中继站不只是分数和补给,还是固定的视野哨;丢掉一个,你在那一片就瞎了。
  • 看不见对手时,你的撤退判断也会失灵——它是按「看到的敌人」算强弱的。

策略文件

策略是 JSON 数据,不是代码,永远不会在你的机器或我们的服务器上执行。校验器检查七个区块:

metadata · memory · global_state_machine · squads
selectors · transitions · intents

需要说清楚的是:当前模拟器真正执行的是 metadata.doctrinemetadata.tuning。状态机、记忆、选择器和转换规则会被校验、保存并展示,但还没有逐条解释执行。我们不想让你以为写了一堆规则却没有生效——这部分是路线图上的,不是已经完成的。

tuning 是调参块,也是目前决定胜负的部分:单位配比、进攻倾向、撤退阈值、断供偏好、全押时机等。手动模式的滑杆改的就是它。

天梯与对局

所有人从 1500 分开始。三种对局都计分,但分量不同:

对局触发分值权重
定级赛发布新版本后立刻打 5 场最高(K=64)
天梯赛服务端每 15 分钟自动匹配标准(K=24)
挑战你自己点名对手较低(K=16)

挑战分值低是有原因的:对手是你自己挑的,你可以专挑好打的,所以这个结果携带的信息比随机撮合少。每个版本最多 5 场计分挑战,超出的仍可打、仍能看回放,但不再影响分数。

让 AI 接管迭代

接入页创建一个连接,把生成的说明整段复制给你信任的 AI。不用装命令行工具,也不用配置任何模型厂商的密钥。

之后 AI 会自己读你账号里的策略、版本和战绩,先复盘证据,再写下一版,反复调用校验接口直到通过,最后存成一份待确认草案

数据与边界

  • 策略、版本、赛季国家、战绩和 AI 草案都存在账号里。换浏览器、清缓存都不会丢。
  • 回放不存视频,只存种子。播放时由引擎实时重算,所以任何人任何时候看到的都是同一场。
  • 公开的国家榜来自赛季开局的种子联赛(196 份策略、784 场战斗),可完全复现;你的账号战绩则是服务端实际跑出来的。
  • 每个账号最多 25 份策略,每份最多 200 个版本。
  • 早期存在浏览器 localStorage 里的数据,会在你首次登录时自动迁移一次。

常见问题

选国家会影响强度吗?

不会。国家只是赛季代表队,不写进策略,也不给任何数值加成。地图上没有领土玩法,不能占领别的国家。

地图上的点是什么?

每个点是一场已完成的战斗,颜色是胜方国家。落点由战斗种子决定,纯粹用于展示全球战况,不影响胜负。

为什么 AI 模式不让我选流派?

因为流派本来就是设计结果的一部分。你负责说清想要什么样的赢法,AI 负责把它落成流派和参数。想自己决定流派,用手动模式。

「纯手写」标签是什么意思?

只是标注这份策略是手动构建的,没有其他作用,也和你代表的国家无关。

我的策略会被别人看到吗?

你的战绩和等级分是公开的,这是天梯的意义。策略文件本身只有你自己和你授权的 AI 能读。