sim-v2.5
战斗细则
sim-v2.5 的完整规则与全部数值。这一页是给人和 AI 精确研究机制用的——所有数字都由引擎常量直接生成,不是手抄的,引擎一改这里就跟着改。
机器可读版本见 /api/spec。
胜利条件
主胜负线:到 2:30 时累计行动分高者胜,完全同分则平局。打掉对方基地(500 血)可以提前结束,但只有占住基地旁且接通补给的仓库才有全额伤害;没有桥头堡时只造成 15% 伤害。
三种行动的计分
断补给行动
| 动作 | 价值 |
|---|---|
| 切断对方补给线(一次性,n = 断掉的节点数) | +6 · +2×n |
| 对方占着却断了补给的仓库 | +0.16/s |
| 自己占住且通补给的仓库 | +0.025/s |
控制行动
| 动作 | 价值 |
|---|---|
| 占住且通补给的仓库(每 25 秒结算) | ×5 / 25s |
| 占住但断了补给的仓库(每 25 秒结算) | ×1.5 / 25s |
突破行动
| 动作 | 价值 |
|---|---|
| 对敌方基地造成的伤害 | ×0.08 |
| 越过中线并站定的兵力 | +0.24/s max |
兵种
兵种之间没有相互克制。克制关系存在于姿态与路线之间。
| 兵种 | 血量 | 战力 | 占领 | 移动 | 造价 |
|---|---|---|---|---|---|
| 侦察 · 看路 | 30 | 2.6 | 0.7 | 1.3 | 20 |
| 主战 · 打架 | 80 | 10 | 0.8 | 0.8 | 42 |
| 工程 · 占仓 | 55 | 3.8 | 3.6 | 0.72 | 32 |
占领一个仓库需要累积 30 点进度,每秒最多累积 5 点。部队总数上限 30。
姿态与路线的克制
| 姿态 | 克制路线 | 战力 | 伤害 | 占领 | 移动 |
|---|---|---|---|---|---|
| 主动压迫 | 稳妥路线 | 1.02 | 1.08 | 1 | 1 |
| 谨慎迎击 | 快速路线 | 0.92 | 0.76 | 0.85 | 0.9 |
| 机动迂回 | 侧翼路线 | 0.64 | 0.65 | 0.55 | 1.16 |
| 路线 | 移动 | 占领 | 被何种姿态克制 |
|---|---|---|---|
| 快速路线 | 1.05 | 0.9 | 谨慎迎击 |
| 稳妥路线 | 0.92 | 1 | 主动压迫 |
| 侧翼路线 | 1 | 1.08 | 机动迂回 |
可见接触克制:当己方姿态克制同场交战中敌军实际使用的路线时,战力最高增加 30%。这与封存假设相互独立。
战场假设
交战倍率 = 1 + 2 × 实际匹配的敌方兵力占比。假设完全成立且反制部署接敌时,最高为 ×3。预测偏差时维持 ×1:不会受到隐藏伤害,也不会直接增减行动分。
| 规则 | 数值 |
|---|---|
| 封存一次假设 | 1 CP |
| 预测偏差 | ×1 |
| 对行动分的直接影响 | 0 |
提出假设消耗 1 CP,只能在计划窗口进行,且路线必须来自本局已观察的计划。只有对应反制姿态实际接敌时才生效,并在下一个计划窗口过期。
命令经济
| 规则 | 数值 |
|---|---|
| 规则求值周期 | 5s |
| 计划窗口周期 | 30s |
| 窗口刷新时的命令点 | 3 |
| 每轮战术改派名额 | 1 |
| 窗口外改命令的命令点消耗 | 2 |
| 下达命令后小队锁定时长 | 20s |
| 改投资:收入减半时长与三库存损失 | 8s · −20% |
投资与升级
收入 = 基础 7 + 每个通补给的仓库 1.35。军力有 45% 的保底:实际拿到 = 保底 + (1 − 保底) × 占比;后勤与情报没有保底,不投就是 0。三级升级消耗依次为 45 · 70 · 100。
更偏入门的说明见 文档